Skip to main content

Nouveauté à CAFÉ : la Zone éducation, destinée aux étudiant·e·s !

Nouveauté à CAFÉ : la Zone éducation, destinée aux étudiant·e·s !

Pour cette 2e édition de CAFÉ, les étudiant·e·s en effets visuels et animation sont invité·e·s à venir rencontrer les professionnel·le·s de l’industrie, les recruteurs et les acteurs de l’enseignement au sein de la Zone éducation, présentée par SYNTHÈSE

Une dizaine de panels, présentations et ateliers sont offerts aux étudiant·e·s les 16 et 17 mai prochains afin de les préparer au marché du travail. Autre avantage : les étudiant·e·s pourront bénéficier d’un accès gratuit à la zone éducation et à l’espace de vie (kiosques des studios) de CAFÉ à partir de 14h. 

 

Des activités pour accompagner les étudiant·e·s à faire leurs premiers pas dans l’industrie

Entre simulation d’entrevue et révision de portfolio, des ateliers organisés par rhum – ressources et humains pour que les étudiant·e·s bénéficient de l’expertise de conseiller·ère·s RH et de professionnel·le·s et se familiarisent aux réalités du marché du travail.

Ces ateliers sont réservés exclusivement aux étudiant·e·s des écoles exposantes dans la Zone éducation.

S’en suivront, en après-midi, des panels mettant en lumière les témoignages des expert·e·s en RH et de superviseur·e·s d’équipe. Une belle occasion pour en savoir plus sur les pratiques à faire ou ne pas faire en entrevue d’embauche, sur l’histoire à raconter pour bien présenter son portfolio ou sur la manière de négocier son salaire.

Je découvre la programmation complète de la zone éducation

 

Une exposition d’œuvres pour faire rayonner le talent des étudiant·e·s

En partenariat avec ArtStation, une quarantaine d’œuvres seront exposées par les quatre maisons d’enseignement québécoises partenaires, afin de mettre en lumière le talent de leurs étudiant·e·s et diplômé·e·s :

Au-delà des possibilités de découverte et de réseautage, professionnel·le·s et étudiant·e·s auront également l’opportunité d’explorer les programmes de formation régulière et continue de ces institutions et leurs spécificités, à l’occasion de plusieurs présentations.

 

Accès gratuit aux étudiant·e·s à partir de 14h

La Zone éducation incluant l’espace de vie où exposeront plusieurs studios sera ouverte gratuitement de 14h à 17h à tous les étudiant·e·s inscrit·e·s dans un programme en création numérique (ex. effets visuels, image de synthèse, animation 2D-3D ou intégration multimédia). 

Pour obtenir votre billet gratuit d’étudiant·e, rendez-vous sur la billetterie en ligne de CAFÉ et sélectionnez le forfait « Student / Étudiant (Only from 2pm/À partir de 14h) ». Il vous suffira de télécharger votre billet, reçu par courriel, et de le présenter directement à la billetterie sur place.

L’école peut faire la réservation pour ses étudiant·e·s ou chaque étudiant·e peut faire sa propre réservation.

Je réserve mon billet gratuit étudiant

Billets conférences et achat de lot de billets 

Les écoles et/ou les étudiant·e·s qui souhaitent se prémunir d’un billet conférence (au prix de 75 $ par billet) peuvent le commander en ligne. Les écoles peuvent également acheter des lots de 20 billets conférence et plus, pour leurs étudiant·e·s et professeur·e·s (40 $ par billet). Pour toutes commandes de lots, veuillez contacter SYNTHÈSE par courriel.

Crédit image : BCTQ

***

Le BCTQ enrichit son Lexique 3D grâce à un nouveau financement de l’OQLF

Le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec enrichit son Lexique 3D grâce à un nouveau financement de l’Office québécois de la langue française

Grâce à l’aide financière de l’Office québécois de la langue française (OQLF), le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ)annonce avec fierté la bonification du lexique en français pour les domaines des effets visuels et de l’animation 3D.

Cette annonce implique la poursuite du travail de valorisation du vocabulaire français existant au sein de l’industrie des effets visuels et de l’animation 3D que le BCTQ avait entrepris avec le lancement du Lexique 3D en 2021. Par cet apport de l’OQLF, le BCTQ augmentera le nombre de mots répertoriés et produira également plus des capsules vidéo pour chacun des mots au cours de 2023.

« Le secteur des effets visuels et de l’animation au Québec connaît depuis plus d’une décennie un essor spectaculaire et les talents d’ici ont permis à la province de se tailler une place à titre d’un des trois hubs en effets visuels et animation dans le monde. Les termes pour désigner les différentes pratiques de la création d’images numériques étant majoritairement anglophones, il est primordial qu’une ressource centralisée, comme le Lexique 3D, proposant des versions francisées pour ces termes, soit développée et mise de l’avant. Grâce au soutien de l’Office québécois de la langue française, nous sommes très heureux de pouvoir enrichir ce lexique ainsi que le faire rayonner dans toute la francophonie. Notre souhait est qu’il demeure un outil de référence pour tous les professionnels et la relève du secteur. », indique Christine Maestracci, présidente-directrice générale du Bureau du cinéma et de la télévision du Québec.

Le Lexique 3D en un clin d’œil

Lancé en 2021, le Lexique 3D est né d’une riche collaboration entre le BCTQ et SYNTHÈSE. Il se présente sous la forme d’un répertoire en ligne gratuitement accessible à tous et à toutes. Déjà financièrement soutenue par l’OQLF, cette première phase du Lexique a permis d’intégrer une centaine de mots à la plateforme.

L’industrie de l’audiovisuel québécois s’est développée avec une grande vélocité ces quinze dernières années. Pour constituer leur vocabulaire, les professionnels se sont inspirés des logiciels en anglais qu’ils utilisaient. Les termes français équivalents existent cependant. Le but du Lexique 3D est de les mettre en valeur en les réunissant dans un répertoire unique.

Le Lexique 3D a ainsi pour vocation de faciliter l’utilisation des termes en français propres à l’industrie des effets visuels et de l’animation 3D. Il fournit la définition des termes, leurs synonymes, l’étape de production à laquelle ils correspondent, les métiers auxquels ils sont associés et leurs équivalents en anglais.

Le nouveau Lexique 3D augmenté

Le nouveau Lexique 3D publié par le BCTQ en 2023 comprend 25 nouveaux mots importants du vocabulaire de la production virtuelle. Le répertoire en ligne totalise ainsi maintenant 131 mots, tous d’ores et déjà accessibles.

En plus de cet enrichissement, le BCTQ mettra en valeur les termes du répertoire grâce à la création de plus d’une quarantaine de capsules vidéo ludiques, d’une trentaine de secondes, qui feront la promotion des nouveaux termes du lexique et ceux du premier volet parus en 2021. Ces capsules seront publiées de façon progressive sur le site web courant 2023 et 2024.

Redécouvrir le site

Les partenaires du projet

Tout comme pour sa version de 2021, le BCTQ a bénéficié du soutien financier de l’OQLF pour la création et la publication de son Lexique 3D.

Le BCTQ a renouvelé sa collaboration avec le terminologue Francis Lapointe. L’équipe s’est également agrandie grâce à la participation d’un professionnel de la production virtuelle : Vincent Ladouceur.

Pour permettre une visibilité optimale de son Lexique 3D, le BCTQ a fait appel à l’agence Tök Communications pour élaborer une stratégie de promotion de l’outil auprès des professionnels de l’industrie des effets visuels et de l’animation 3D, notamment via les réseaux sociaux.

Pour la création des capsules vidéo, le BCTQ s’est associé à l’agence vidéo Vax Films.

À propos du BCTQ

Organisme à but non lucratif fondé en 2006, le BCTQ contribue au développement et à la compétitivité du Québec comme centre de production multiécran d’envergure internationale. En tant qu’agence de développement économique, il a la mission de générer des investissements en territoire québécois en s’appuyant sur des programmes d’incitatifs fiscaux compétitifs, le savoir-faire des membres de la filière, la diversité architecturale, la qualité des infrastructures et la capacité de l’industrie à exporter ses produits sur les marchés étrangers.

Le BCTQ reçoit le soutien de ses partenaires : Assurart, BFL Canada, Banque de Montréal, Banque Nationale du Canada, Banque Royale du Canada, Cinesite, Demers Beaulne, Difuze, EP Canada, Grandé Studios, Hybride, MELS, Miller Thomson, Raymond Chabot Grant Thornton, Rodeo FX, Technicolor inc., ainsi que celui du Gouvernement du Québec, du Gouvernement du Canada et de la Ville de Montréal.

Pour toute information supplémentaire, visitez le www.bctq.ca

***

SQUID SQUAD : le premier studio-école en création numérique ouvre ses portes à Matane

SYNTHÈSE annonce le lancement du projet de studio-école en création numérique SQUID SQUAD à Matane

 

SYNTHÈSE est très heureuse d’annoncer le lancement du studio-école Squid Squad de Matane, un projet unique de mobilisation autour du développement des compétences des jeunes, en partenariat avec les milieux du travail et de l’éducation.

Studio de production numérique situé à Matane, Squid Squad devient le premier projet pilote de studio-école au Québec. L’objectif de cette initiative : faire le pont entre les exigences de l’industrie du jeu vidéo en constante évolution et la formation académique présentée par les établissements d’enseignement, au sein de programmes techniques tels que : Animation 3D et synthèse d’images, Intégration multimédia et Informatique.

L’alternance travail-études, une formule clé pour former la relève

Jusqu’à 30 étudiant·es du Cégep de Matane peuvent donc occuper un poste à temps partiel, pour un maximum de 15 heures par semaine, dans leur domaine d’études. Ainsi, pendant leurs 3 années de formation, ils et elles apprennent leur métier en parallèle de leurs études, sur des projets d’actualité partagés par les grands studios partenaires. Grâce à une entente de collaboration avec le CDRIN, l’équipe du studio bénéficiera d’un accompagnement sur mesure, offert par des professionnel·les renommé·es de l’industrie du numérique.

« Le projet de studio-école Squid Squad est en totale adéquation avec le plan stratégique de SYNTHÈSE dont le mandat est d’agir sur le développement des talents en création numérique au Québec. En favorisant les échanges et la collaboration entre les milieux de l’enseignement et de la recherche, et les entreprises, ce projet rejoint non seulement la mission de SYNTHÈSE mais il s’inscrit dans une volonté d’améliorer la formation de la main-d’œuvre dans ces secteurs névralgiques » précise Mme Brigitte Monneau, directrice générale de SYNTHÈSE.

 

Vers une meilleure intégration des apprentissages en milieu de travail

L’intégration des apprentissages en milieu de travail est au cœur de la stratégie de SYNTHÈSE, implantée dans son programme ARRIMAGE. Réalisée en 2021 dans le cadre de ce programme, l’enquête « Travailler en création numérique » pointe l’importance de l’alternance travail-études. Selon Brigitte Monneau, il s’agit d’« un moyen efficace pour accélérer la formation des étudiant·es et de faire en sorte que leurs compétences répondent aux besoins des entreprises ».

C’est pourquoi SYNTHÈSE est très fière de contribuer au plan de relance de Squid Squad et d’intégrer ce projet-pilote dans son plan d’action. Par l’entremise de SYNTHÈSE, le ministère de l’Enseignement supérieur (MES) accorde un montant de 150 000$ à Squid Squad.

« Nous sommes témoins de la réalisation d’un projet porteur pour notre région et nos jeunes, dans une industrie innovante, en santé et en croissance. Cette initiative rassemble des partenaires et des collaborateur·rices qui, au cours des deux dernières années, ont fait l’effort, collectivement, de concrétiser ce rêve. Du vrai travail d’équipe de la part de toutes les personnes qui sont réunies ici aujourd’hui! C’est une immense fierté pour notre région et notre jeunesse » explique Pascale Déry, ministre de l’Enseignement supérieur.

 

 

Le processus de recrutement est en cours

Le studio a débuté ses activités de recrutement d’apprenti·es et se prépare présentement à travailler sur des mandats provenant de studios partenaires de Montréal, Québec et Matane.

La formation de la relève étant un enjeu crucial en création numérique, Squid Squad se veut un modèle de collaboration où tous les acteurs – milieu académique, recherche, entreprises et partenaires locaux – joignent leurs forces pour soutenir le développement des talents de demain. Dans l’avenir, SYNTHÈSE espère que des projets similaires pourront voir le jour à l’échelle de la province.

 

 

 

SYNTHÈSE, un organisme pour faire face aux enjeux de main-d’œuvre en création numérique

Brigitte Monneau, directrice générale de SYNTHÈSE – Pôle Image Québec, nous entretient des activités de l’organisme en collaboration avec l’industrie de la création numérique.

Dans une récente entrevue, Brigitte Monneau, qui a pris la direction générale de SYNTHÈSE fin janvier 2021, nous expliquait que SYNTHÈSE est un organisme unique en son genre. « Nous sommes rattachés au ministère de l’Enseignement Supérieur mais notre travail est très transversal. Nous touchons aux enjeux de main d’œuvre, qui sont aussi du ressort du ministère du Travail et nos actions visent à aider les entreprises de la création numérique qui elles sont liées au ministère de l’Économie et de l’Innovation ou au ministère de la Culture et des Communications » 

Mais SYNTHÈSE, qu’est-ce que c’est ?

« L’origine de SYNTHÈSE, souligne Brigitte Monneau, est une demande des entreprises de la création numérique du Québec pour faire face à leurs enjeux de main-d’œuvre. Elles se sont tournées vers le ministère de l’Enseignement supérieur pour trouver des moyens, via les établissements d’enseignement, de former des diplômés qui répondent aux besoins d’un secteur qui évolue rapidement et nécessite des compétences adaptées.  SYNTHÈSE a donc été mis en place en 2018, sous la direction de Suzanne Guèvremont.

Le rôle de SYNTHÈSE est de faire du maillage et rapprocher le milieu de l’enseignement avec celui des industries de la création numérique afin d’adapter les programmes existants ou créer de nouveaux programmes. Le volet recherche est également important : tout ce qui se fait dans les chaires de recherche universitaires ou les centres collégiaux de transfert de technologie doit sortir des labos et être connu des entreprises.

SYNTHÈSE fait en sorte que ces deux mondes se parlent plus souvent et collaborent”.

Vous parlez d’un dialogue entre deux mondes qui ne se parlaient pas assez. A-t-il était facile à établir ?

Brigitte Monneau – Oui, même si la pandémie a un peu ralenti les opportunités de dialogue, SYNTHÈSE a mis en place plusieurs comités aviseurs pour l’épauler dans son travail.

On a, premièrement, notre comité de gouvernance qui est l’équivalent d’un conseil d’administration. Les trois associations sectorielles – le BCTQ, Xn Québec et La Guilde du jeu vidéo du Québec – siègent sur ce comité. On y retrouve aussi une représentante du milieu collégial, un représentant du milieu universitaire et un représentant du ministère de l’Enseignement supérieur. Donc, notre instance de gouvernance permet d’asseoir à la même table les acteurs principaux.

Ensuite, nous avons le comité expertises et métiers, composé de spécialistes en ressources humaines ou en formation au sein des entreprises. Il s’agit d’une douzaine de personnes provenant des 3 secteurs avec lesquels nous travaillons :  le jeu vidéo, les expériences numériques et les effets visuels. Les entreprises représentées sont de tailles différentes afin de couvrir toutes les réalités en matière de main d’œuvre et de formation. Ce comité est consulté sur les projets qu’on met en place, on va chercher leurs commentaires, et en rétroaction ils nous font part de ce qu’ils vivent sur le terrain : leurs enjeux, les postes en pénurie, les compétences recherchées…etc.

Pour représenter le milieu de l’enseignement, nous avons le comité pédagogique qui est composé de directions de programmes ou d’enseignants en création numérique, autant au niveau collégial qu’universitaire. Ce comité contribue à nos initiatives visant à améliorer l’adéquation formation-emploi, la structure pédagogique des stages ou l’entrée sur le marché du travail des diplômés par exemple. De notre côté, nous partageons les observations que nous faisons par notre travail de veille sur les changements dans l’industrie afin d’alimenter leurs réflexions sur les changements potentiels à apporter à leurs programmes ou la création de nouveaux programmes.

Cet automne, nous mettons en place un comité de superviseurs en jeu vidéo et en effets visuels. Son rôle sera de nous alimenter sur les changements technologiques et leur impact sur les compétences et les métiers de la création numérique.

Dans votre nouveau plan stratégique 2022-2025, vous ne parlez pas vraiment du rattrapage que vous êtes obligé de faire en ce moment à cause de la pandémie. Son impact au niveau de la main-d’œuvre a-t-il été significatif ?

Brigitte Monneau – Notre plan stratégique propose des orientations à haut niveau donc on n’y détaille pas l’impact de la pandémie sur la main d’œuvre.

Mais ce sont des industries qui ont pu continuer à fonctionner pendant la pandémie car le télétravail s’est très vite et très bien déployé, contrairement aux tournages “live” qui eux ont été très touchés.

Ce que la pandémie a provoqué, c’est une mondialisation du marché du travail. Désormais, le lieu de travail n’est plus un facteur déterminant, les talents d’ici peuvent très bien travailler pour des entreprises d’Europe ou des États-Unis, avec des salaires dans des devises plus intéressantes. A l’inverse, il y a un besoin de main d’œuvre sénior que les entreprises d’ici aimeraient recruter à l’étranger – les associations sectorielles travaillent beaucoup à ce chapitre – et il faut être en mesure de les attirer.  C’est une nouvelle couche de complexité qui s’est ajoutée, à laquelle il faut bien sûr ajouter un facteur démographique qui n’a rien à voir avec la pandémie.

Mais ça veut dire aussi que la formation va changer parce que cette formation aussi doit s’internationaliser d’une certaine manière.

Brigitte Monneau – Il faut effectivement regarder ce qui se fait ailleurs, non seulement à l’international mais aussi dans d’autres secteurs ici. C’est une des choses dont on tient compte dans nos observations.

Par exemple, dans notre enquête “Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation” parue l’an dernier, nous avons formulé plusieurs pistes de réflexion suite à des rencontres avec le milieu. Parmi ces recommandations, il en est une sur laquelle on travaille particulièrement :  l’intégration des apprentissages en milieu de travail. Concrètement, il s’agit de mettre les étudiants en lien avec les entreprises le plus tôt possible dans leur parcours. On entre ainsi dans les modèles d’alternance travail-études, qui existent dans d’autres secteurs – comme la santé –  ou dans d’autres pays ; en France notamment. Dans le but de se diriger vers l’alternance travail-études, nous avons lancé cet été un projet pilote qui a permis à 18 jeunes de faire des stages en entreprises.

Il s’agit du projet ARRIMAGE.

Nous avons facilité le maillage afin que les candidats soient envoyés dans les entreprises en fonction de leur programme d’études, des compétences déjà acquises, des logiciels maîtrisés, etc. Envoyer « le bon candidat au bon endroit » a fait une réelle différence dans le résultat, tant du côté des entreprises que des étudiants.

De plus, cela a permis à des établissements de mieux se faire connaître. On constate en effet que les nombreux programmes en création numérique au Québec – il y en a une centaine – ne sont pas tous connus des entreprises. En ayant une meilleure compréhension des programmes offerts, de leurs contenus, des compétences qui y sont développées, les entreprises pourront mieux recruter des stagiaires et, éventuellement, des employés.

Donc votre rôle, c’est vraiment de permettre aux uns et aux autres de mieux se connaître …

Brigitte Monneau – Exactement, pour les amener à mieux collaborer.

La pandémie doit avoir changé beaucoup de choses, voyez-vous de gros changements dans le secteur de la création numérique ?

Brigitte Monneau – Comme dans beaucoup de secteurs, le télétravail s’y est beaucoup implanté et va certainement demeurer et cela a un impact sur les bassins de recrutement des employés. Aussi, dans le domaine du jeu vidéo, la demande a explosé pendant la pandémie et le confinement et les studios ont vu leur croissance augmenter rapidement.

Les autres changements ne sont pas liés à la pandémie, ils sont liés à l’évolution technologique qui transforme certains métiers ou façons de travailler.

Quels sont les défis qui attendent SYNTHÈSE dans les prochaines années ?

Brigitte Monneau – Notre défi est de toujours rester à l’affût des transformations du secteur pour outiller les établissements dans leur proposition de formations.

Par exemple, les entreprises d’effets visuels vont être amenées à intégrer les technologies d’intelligence artificielle dans leurs processus de travail et les artistes numériques vont devoir maîtriser ces outils. Dans le domaine du jeu vidéo, la 5G, avec sa très haute vitesse d’exécution, va avoir un impact sur les jeux en ligne et permettre à de plus en plus de joueurs de jouer simultanément. La conception des jeux va s’en trouver modifiée.

En d’autres termes, chaque changement technologique amène une réflexion sur le rôle que les artistes numériques vont jouer et les outils qu’ils vont devoir maîtriser.

Cette nouvelle réalité a aussi un impact sur plusieurs métiers dits “traditionnels”, des métiers de plateau qui vont devoir embrasser le numérique. Par exemple, l’utilisation de moteurs de jeu en temps réel dans le secteur des effets visuels fait en sorte que ce qui se faisait auparavant en post-production est fait en amont. La réalisation, l’éclairage doivent être pensés en conséquence.

Tout cela est donc en train de bouger. Et notre mission est d’accompagner le monde de l’enseignement supérieur pour qu’il puisse répondre aux exigences des entreprises des secteurs de la création numérique.

Dans nos actions, on veut aussi mettre de l’avant les formations en 2e et 3e cycle car il faut aussi que les étudiants se dirigent vers les métiers de la recherche pour que ces industries demeurent innovantes.

Et vous misez beaucoup, à SYNTHÈSE, sur la formation continue

Brigitte Monneau – Modifier un programme existant ou mettre en place un nouveau programme, cela prend du temps. Donc la formation continue, c’est la partie ‘agile’ qui permet d’être en phase avec les besoins du secteur.

C’est pour cette raison que nous avons développé une plateforme entièrement dédiée à la formation continue sur laquelle les professionnels des effets visuels, du jeu vidéo et des expériences numériques peuvent retrouver différents cours offerts par des cégeps et universités.  Notre objectif est aussi d’amener les établissements d’enseignement à développer plus de formations continues, en concertation les uns avec les autres, pour que l’offre soit la plus diversifiée possible.

C’est aussi important d’amener les entreprises à valoriser la formation continue. On ne se cachera pas que c’est tout un défi, surtout dans le contexte de pénurie où les employés doivent absorber plusieurs tâches, par manque de personnel. Dans ce contexte, dégager du temps de formation continue, ce n’est pas simple. Toutefois, l’investissement des entreprises en formation continue leur permettra de s’assurer qu’elles ont toujours dans leurs rangs les professionnels les plus à la page possible.

Tu parlais de nouvelles études que vous êtes en train de faire. Quelles sont les prochaines étapes alors ?

Certains sujets de l’enquête publiée l’an dernier méritent d’être creusés un peu plus et c’est ce qu’on va faire au cours des prochains mois. Nous allons aussi faire connaître sur SYNERGIES, notre plateforme de veille, des sujets de mémoires de maîtrise ou des thèses de doctorat que le milieu gagnerait à connaître.

Au début de l’année 2023, nous lançons BOUSSOLE, une plateforme sur la découvrabilité des métiers et formations en création numérique. Il y a de nombreuses possibilités de carrières qui sont très méconnues des jeunes et de ceux qui les entourent; parents, conseillers d’orientation et enseignants. Nous allons donc centraliser toute l’information sur les métiers – avec des témoignages de professionnels -, les compétences nécessaires et les différentes formations disponibles pour chacun des métiers.

Aussi, il ne faut pas oublier que SYNTHÈSE aspire à être un pôle physique. Il y a en effet toujours ce projet de regrouper à l’édifice Balmoral, autour de l’École NAD-UQAC, d’autres universités et cégeps qui auront accès à des laboratoires mutualisés que même des entreprises pourront utiliser. Le maillage enseignement-recherche et entreprises y sera donc permanent et permettra à SYNTHÈSE de bien asseoir son rôle.

C’est un gros projet qui, on l’espère, verra bientôt le jour.

 

Crédit photo : Stéphane Brügger, photographe

 

Dix-huit étudiant.e.s décrochent un stage rémunéré en création numérique dans le cadre du concours ARRISTAGE

Dix-huit étudiant.e.s décrochent un stage rémunéré en création numérique dans le cadre du concours ARRISTAGE

 Développée par SYNTHÈSE, cette première édition du concours ARRISTAGE a permis à dix huit étudiant.e.s de décrocher un stage rémunéré à travers le Québec en création numérique.

Artiste 2D, designer de niveau de jeu, animateur 3D, etc., ces futurs talents ont eu l’opportunité de plonger au cœur du monde du travail dans le cadre d’un stage rémunéré de 4 à 12 semaines en juin, juillet et août 2022.

Entre satisfaction et nécessité : une première édition sous le signe du succès

L’objectif du concours ARRISTAGE est de permettre aux étudiant.es de se familiariser avec le processus de recrutement et de valoriser leurs acquis artistiques et techniques en création 2D-3D, design, postproduction et nouveaux médias.

La première cohorte du concours ARRISTAGE a remporté un vif succès avec :

  • 101 élèves participants en provenance de :

○      5 cégeps : Cégep de Limoilou, Cégep de Matane, Cégep du Vieux Montréal, Collège de Bois-de-Boulogne et le Collège Montmorency.

○      4 universités : Ecole NAD-UQAC, Université de Montréal, Université Laval et l’UQAT.

  • 18 stagiaires recrutés par 11 studios : 3dverse technologies, Bebop Games, Cadabra, Carcajou, DPT., Folklore Games, Super Splendide, Hybride-Ubisoft, Pigeon Mayonnaise, RageCure Games et Wallrus.

Devant la pénurie de main-d’œuvre qui menace l’industrie de la création numérique, étudiants comme entreprises ont su tirer profit de ces stages. D’ailleurs, quelques stagiaires continuent de travailler en Alternance travail-études (ATE), un moyen pour les entreprises de continuer à bénéficier, sur du plus long terme, des talents de la jeune relève ainsi former sur leur pipeline de production.

« ARRIMAGE nous aide à combler nos problèmes de main-d’œuvre et a permis d’identifier les bons candidats de par leur expertise. Nous avons eu accès à une banque de candidats spécifiques à nos besoins, et parmi les meilleurs. C’est une grande aide ! », explique Jean-François Malouin, Président et Directeur Créatif de Super Splendide qui a embauché trois étudiants en ATE et un diplômé à temps plein.

 

Une aide financière pour les plus petits studios

« Avec ARRISTAGE, nous souhaitions soutenir les établissements d’enseignement supérieur et les entreprises dans la mise en place de stages structurants pour l’industrie, et ce dès la deuxième année d’un programme d’études. SYNTHÈSE souhaitait également aider financièrement les plus petits studios, de 20 employés et moins, à rémunérer leurs stagiaires », souligne Anne Le Bouyonnec, Directrice Expertise et métiers, chargée du projet ARRIMAGE. À cet effet, SYNTHÈSE remercie ses partenaires pour leur soutien financier auprès de trois studios québécois :

  • La Guilde du Jeu vidéo du Québec a offert une aide financière à Ariane Berland, étudiante au DEC Techniques d’animation 3D et synthèse d’images du Cégep du Vieux Montréal pour son stage au sein de Carcajou.
  • Le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ) a soutenu l’embauche de Sébastien Beffort, étudiant au baccalauréat en art et science de l’animation de l’Université Laval pour son stage chez Super Splendide. 
  • Xn Québec a financé le stage de Mathieu Deblois, étudiant à la maîtrise en art numérique à l’École NAD-UQAC, chez DPT.

Stage rémunéré en création numérique, concours ARRISTAGE

 

Une expérience humaine et professionnelle enrichissante : le retour positif des participant.e.s

Durant 13 semaines, Sébastien Latour a réalisé un stage chez RageCure Games en tant qu’artiste 2D. Très satisfait de cette immersion professionnelle, ce passionné ne retient pas seulement l’excellente gestion du personnel au sein d’une « formidable équipe intégrative » mais aussi les précieux apprentissages vécus. « Tout au long de mon stage, j’ai aiguisé mes compétences en illustration 2D et en conception de décors avec les logiciels Photoshop et Blender grâce aux commentaires constructifs du directeur artistique », indique-t-il, prêt à relever de nouveaux défis professionnels.

Pour Vincent Presseau, superviseur chez Carcajou Games, l’expérience a également été particulièrement positive avec ses stagiaires : « J’ai été franchement épaté par la qualité des stagiaires ! D’un professionnalisme hors pair, j’en prendrais des dizaines si je pouvais ! »

 

Intégrer les apprentissages en milieu de travail avec le programme ARRIMAGE

Le concours ARRISTAGE est implanté au cœur d’ARRIMAGE, un programme mis sur pied en mai dernier par SYNTHÈSE visant à favoriser l’intégration des apprentissages et le développement des compétences des étudiants en milieu de travail. Le programme ARRIMAGE a été développé autour de :

  • Un concours de stages : ARRISTAGE
  • La création d’une trousse de stages pour les entreprises
  • Des activités de maillage entre maisons d’enseignement et entreprises
  • La formation d’un comité pédagogique.

 

Vers une deuxième édition du concours ARRISTAGE

Devant le succès de cette première édition, SYNTHÈSE souhaite continuer à faire vivre ce concours tout en affinant le processus de recrutement pour les élèves et les entreprises. Le lancement d’une deuxième cohorte devrait voir le jour dès février pour des stages à l’été 2023.

Pour plus d’information concernant le programme ARRIMAGE et son concours : https://polesynthese.com/fr/arrimage/