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Lancement en ligne de Merci de jouer (ONF), un documentaire interactif

Lancement en ligne dès le mardi 12 décembre de Merci de jouer (ONF), un documentaire interactif qui explore la face cachée des jeux de hasard et d’argent

Sous forme de jeu, le projet offre un accès privilégié à des personnes souffrant de dépendance, à des spécialistes et à des employés de casino
onf.ca/mercidejouer (en ligne dès le 12 décembre)

Saviez-vous que, chaque année, 79 % des Canadiennes et Canadiens s’adonnent à des jeux de hasard et d’argent ? Et que 35 % des profits des casinos proviennent de personnes ayant des problèmes de jeu ? C’est la réalité méconnue et peu montrée de cette dépendance que présente Merci de jouer, un documentaire interactif d’une vingtaine de minutes qui utilise les mécanismes du jeu pour donner accès au récit de différentes personnes levant le voile sur cet enjeu humain et social. Signé Andréa Cohen-Boulakia (réalisation), Priam Givord (design et interactivité) et Dominic Desjardins (production), le projet issu du Studio de la francophonie canadienne de l’ONF à Toronto sera accessible en ligne à onf.ca/mercidejouer dès le mardi 12 décembre. 

 

Merci de jouer explore les comportements liés aux problèmes de jeu et propose de suivre les histoires de trois joueurs, Marie, Stéphane et Robert, dont les noms sont fictifs afin de préserver leur anonymat. Ils nous dévoilent, sans fard et en toute sobriété, des récits personnels de dépendance et d’abstinence. Le public rencontre du même coup des spécialistes, soit la psychologue Magali Dufour, professeure agrégée à l’Université de Sherbrooke, et le neurologue et neurochirurgien Alain Dagher de l’Institut et hôpital neurologiques de Montréal, ainsi que les employés du Casino de Montréal Daniel Charest, technicien de maintenance de machines à sous, et Damien Bérubé, croupier.

Grâce aux interventions des spécialistes, on comprend le fonctionnement et la source de cette maladie qui ne discrimine pas. « On est tous égaux devant une machine à sous », affirme le technicien Daniel Charest. La psychologue Magali Dufour aborde la vulnérabilité du joueur et démystifie le sentiment de satisfaction qui survient lorsqu’on est gagnant. Le croupier Damien Bérubé confirme l’illusion de contrôle qui sévit dans le jeu. Le neurologue et neurochirurgien Alain Dagher révèle l’aspect physiologique du jeu : les récompenses donnent du plaisir et agissent sur le système de la dopamine dans le cerveau. Lorsqu’un joueur gagne, sa croyance est renforcée ; lorsqu’il perd, il se sent puni et tente de se refaire. Sans en être conscient, il devient l’otage de ces deux états comportementaux. Le risque de problèmes de jeu est là.

Le parcours narratif et l’interactivité du projet dévoilent les mécanismes du jeu amenant à la dépendance. Trois jetons. Cherchez le cœur. Le voilà. Mais Merci de jouer est programmé pour vous laisser gagner juste assez souvent : c’est ce qu’on appelle le conditionnement positif. Les machines à sous et les jeux offerts dans les casinos sont aussi conçus pour favoriser le désir de jouer. Chaque récit du documentaire est divisé en six chapitres qui parcourent les étapes du jeu et de la dépendance : « Le gros lot », « Avoir de la chance », « L’habitude », « Le grand soir », « Le prix de la dépendance » et « Briser le cycle ». Tout en écoutant les témoignages, on continue de jouer, on mise, on accumule des points et, au bout du compte, on vit une expérience aussi réelle que sensible des risques possibles que comporte le jeu. 
 

L’équipe de création

Andréa Cohen-Boulakia, réalisation et recherche
Priam Givord, design et interactivité
Produit par Dominic Desjardins, producteur exécutif du Studio de la francophonie canadienne de l’ONF

Jouer dur : quand le jeu devient la réalité

Jouer dur : quand le jeu devient la réalité 

Une série documentaire présentant l’envers du décor d’une mégaproduction de jeu vidéo

Diffusée en trois parties, la série documentaire Jouer dur sera présentée dès le 30 novembre à 20 h à Télé-Québec. Tournée à Ubisoft Montréal, Jouer dur offre un accès inédit au monde secret des grands studios de jeux vidéo. C’est en effet la première fois qu’Ubisoft laisse entrer une caméra dans sa forteresse . Grâce à la détermination de Jean-Simon Chartier et à la collaboration de Stéphane Cardin et de Luc Duchaine, le téléspectateur devient le témoin privilégié du processus de création et de la mise en marché mondiale du jeu For Honor. L’industrie du jeu vidéo franchira en 2017 le cap des 100 milliards $ de revenus, soit plus du double du box-office annuel, ce qui en fait la plus importante industrie mondiale du divertissement, et certainement l’une des plus féroces en termes de compétition.

« On est dans une industrie super sauvage où 3 % des jeux ramènent 97 % des profits. »  Stéphane Cardin, producteur de For Honor

Durant quatre années, Jean-Simon Chartier, scénariste et réalisateur de la série, a suivi le travail de l’équipe de For Honor, dans les locaux d’Ubisoft à Montréal, mais aussi aux quatre coins de la planète. Au terme de l’aventure, ce sont 500 personnes qui ont travaillé à sa conception et à sa mise en marché. Depuis sa sortie en février dernier, le jeu se classe parmi les 10 jeux les plus vendus en 2017 sur la planète.

« Pour les gens, c’est juste un jeu vidéo qui est lancé, mais pour nous autres, c’est l’aboutissement de temps, d’efforts, de sacrifices, qui rend une journée comme ça super émotive. »  Luc Duchaine, directeur de marque de For Honor, au sujet du lancement du jeu.

À l’image de For Honor, où Vikings, chevaliers et samouraïs se livrent un combat épique, Jason, le créatif, Stéphane, le producteur et Luc, le directeur de marque, vivent des moments d’une grande intensité, doivent affronter l’adversité et trouver des solutions rapides aux écueils inhérents à une production d’une telle envergure. Compte tenu des enjeux financiers qui y sont liés, la pression exercée sur l’équipe est immense et l’erreur n’est pas une option. 

« J’ai déjà essayé de faire une marque et ça n’avait pas fonctionné. Je le sais aujourd’hui… la douleur quand ça ne fonctionne pas, et j’ai quand même été assez fou pour recommencer. »  Stéphane Cardin, producteur de For Honor

 

Charles Hamelin, porte-parole du Sommet international du jeu de Montréal

Charles Hamelin, porte-parole du Sommet international du jeu de Montréal – MIGS17

Du 11 au 13 décembre prochain, le Sommet international du jeu de Montréal – MIGS17 battra son plein au Palais des Congrès de Montréal.

Le plus grand rassemblement de professionnels du jeu vidéo de la côte Est Nord-Américaine rassemblera près de 3000 participants de l’industrie pour échanger, recruter et renforcer leurs connaissances lors des conférences, classes de maître et rencontres d’affaires prévues.

Charles Hamelin, champion olympique et champion du monde en patinage de vitesse courte piste, est également passionné de jeux vidéo depuis sa petite enfance. Il ne voyage jamais sans sa console !

« Les jeux vidéo me permettent de garder un équilibre avec mon sport, précise-t-il. Après avoir dépensé mon énergie sur la glace, je m’aère l’esprit. Jouer aide également ma concentration. Nous sommes choyés à Montréal d’être un chef de file de l’industrie et d’avoir une communauté forte de gaming. J’aime m’informer sur les nouveautés locales. »

D’ailleurs, son équipe de patinage de vitesse courte piste  joue parfois en réseau, et même contre d’autres équipes mondiales, une bonne façon de cultiver l’esprit d’équipe !

Après avoir remporté la médaille d’or au 1 500m à la Coupe du monde de patinage courte piste à Séoul ce mois-ci, le vétéran est actuellement en préparation intensive pour les Jeux olympiques de Pyeongchang.

Sa première console : Nintendo
Son jeu actuel : Super Mario Odyssey
Son jeu d’équipe : League of Legends

 

Le jeu vidéo au cœur du Québec

Montréal 3ème au monde
200+ entreprises
10 000 emplois directs
Croissance de l’industrie 7% par année
Impact économique de 827M$
648 M$ versés en salaires
Salaire annuel moyen de 72 000 $
Moyenne d’âge de 30 ans des employés

Faits saillants MIGS17

90+ conférences & démos techniques
10+ Classes de Maître
Tournoi e-sports de jeux québécois
Concours Indie Pitch
Galerie ArtStation

La diversité dans les jeux vidéo (santé mentale, communautés culturelles…)

 

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Toute la programmation de l’événement est disponible en ligne au www.migs17.com
Accréditation média

Vidéo MIGS16
Vidéo Promo Jeux vidéo

Jouer dur, un documentaire de MC2 sur l’industrie du jeu vidéo

Jouer dur, un documentaire inédit de MC2  sur l’industrie du jeu vidéo présenté à MEGA Montréal,  au Centre Phi, à l’Assemblée nationale et à Télé-Québec 

MC2 Communication Média est fière d’annoncer que sa plus récente production, la série documentaire Jouer dur, suscite un très grand intérêt de la part de plusieurs publics avant sa télédiffusion à Télé-Québec dès le 30 novembre prochain.

En effet, le premier épisode de la série sera présenté dimanche 19 novembre à 11 h dans le cadre de MEGA, la grande exposition de jeux vidéo de Montréal qui se tient au Marché Bonsecours suivie d’une avant-première le 20 novembre au Centre Phi organisée avec la collaboration de l’Alliance Numérique. Elle sera aussi à l’honneur à Québec où une projection spéciale se tiendra à l’Assemblée Nationale, le 30 novembre.

Son producteur et réalisateur, Jean-Simon Chartier sera également conférencier au MIGS 17, le Sommet International du Jeu de Montréal qui rassemble des centaines d’experts de partout à travers le globe dans l’un des plus gros pôle mondial pour le développement de jeux vidéo.

Avec Jouer dur, la maison de production MC2 offre un accès sans précédent à un univers secret où des joueurs / développeurs façonnent ce qui est devenu la plus grande industrie du divertissement à l’échelle planétaire. La série, que Jean-Simon Chartier a réalisée, suit la création de For Honor sur une période de près de quatre ans alors que l’équipe de production passe de 40 à plus de 500 personnes.

À l’image de ce que les protagonistes vivent devant nos yeux à l’écran, les défis du réalisateur ont été nombreux afin de mener à terme un projet d’une grande complexité.

Bande-annonce:

 

Pour le bénéfice du grand public, Télé-Québec programme la série documentaire Jouer dur les jeudis 30 novembre (Épisode 1), 7 décembre (Épisode 2) et 14 décembre (Épisode 3) à 20 h.

À propos de MC2 Communication Média

MC2 Communication Média produit des documentaires (uniques et séries) et des contenus pour les plateformes numériques. Les différentes productions de MC2 ont été tournées dans une quinzaine de pays, en collaboration avec des diffuseurs tant canadiens qu’étrangers. Plusieurs des documentaires de MC2 ont été présentés dans différents festivals (IDFA, Hot Docs, DOK fest, RIDM, VIFF, etc.).

Engagée et dynamique, MC2 aborde des sujets susceptibles d’intéresser un large public.

https://mc2.ca/

Funkadelichik aux Rendez-vous d’affaires et coproduction France-Canada

Funkadelichik aux Rendez-vous d’affaires et coproduction France-Canada qui se déroulent à Montréal du 22 au 24 novembre 2017

Funkadelichik est une start-up parisienne créé en 2013, qui réalise des serious games « funky » pour informer, éduquer, expliquer… sur des sujets d’intérêts communs comme l’écologie, le « bien vivre ensemble », la citoyenneté etc.

Funkadelichik est né grâce à la persévérance et la forte créativité de 2 personnes complémentaires :

Marguerite GUIET, Présidente et fondatrice de la société, est directrice artistique, designer graphique et diplômée de l’Ecole Estienne à Paris.

Son associé et ami de longue date, Bernard Blazek, a bénéficié d’une solide formation universitaire et justifie de plus de 20 ans d’expériences en tant que chef de projet et directeur commercial pour de grands groupes en Europe et à l’International.

Funkadelichik c’est quelques dizaines de milliers de joueurs, des références de prestige comme Véolia environnement, l’INRIA, la Ville de Saint-Germain-en-Laye etc., une démarche orientée « user first » et beaucoup d’échanges et de complicité avec ses clients.

L’équipe, composée de game designers, animateurs et graphistes développent des jeux cross-plateform et des applications ludiques en html5 principalement.

La start-up est reconnue pour sa bonne humeur, son humour et sa « prise de parole » légère et sans complexe pour traiter de sujets parfois difficiles, voir anxiogènes.

Cette année, Marguerite et Bernard viennent à Montréal pour donner un nouvel essor à Funkadelichik : ils espèrent trouver un partenaire canadien capable d’apporter en Europe le talent et l’expérience venus du Canada mais aussi la technologie et des produits de haute qualité.

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https://funkadelichik.com/

Quoi de neuf au MIGS17 + conférenciers principaux

Quoi de neuf au MIGS17 + conférenciers principaux

MIGS17 revient cette année avec encore plus d’envergue, 7 tracks dont une nouveauté, 8 salles de conférences simultanées, 80 sessions ainsi qu’une journée dédiée aux 16 classes de maîtres et à la rencontre des experts !

Réseautage et activités

  • La Nocturne au 12 décembre avec un concours de speedrunning
  • Cocktail VIP au Cabaret du Casino de Montréal
  • Exposition, tournoi et course de drone FPV dans la salle plénière entre les conférences

Saveurs locales

  • Le concours Indie Pitch pour les studios québécois est de retour avec le soutien de Loto-Québec
  • Un tournoi de deux jeux indépendants du Québec sur la scène principale

Démos en direct

  • Diffusion live de présentations et tournois sur la scène principale
  • Enregistrement de sessions dans les salles de sessions commanditées seront diffusées à la communauté après l’événement

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TRACK BUSINESS & MARKETING

Ryan Schneider, chef de la gestion de la marque chez Insomniac Games nous guidera à travers le processus du repositionnement de la marque d’Insomniac lors de son 25e anniversaire pendant la session « Exploring Beyond the Moon ».

 

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TRACK CONCEPTION DE JEUX

Dave Ranyard, CEO de Dream Reality Interactive, présentera la session intitulée «Designing intuitive Interaction in VR». Il discutera la façon dont la nouvelle technologie immersive nous permet d’être transportés vers des endroits où nous ne pourrions jamais accéder.

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TRACK PRODUCTION

Dave Gomes, producteur sénior chez Guerilla Games, nous décrira l’histoire de développement pour les «machines» dans Horizon Zero Dawn durant la session «Producing  »Machines » for Horizon Zero Dawn»

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TRACK PROGRAMMATION ET TECHNOLOGIE

Tony Albrecht, ingénieur sénior chez Riot Games, nous présentera la session «Pitfalls of Object Oriented Programming – Revisited». Cette session reviendra sur celle de 2009 sur les problèmes de performance inhérents au modèle de projection d ‘objets orientés.

Un petit rappel que notre tarif lève-tôt terminera ce dimanche 23 septembre.

Procurez vos billets maintenant !

Le Canada rafle deux grands prix aux IBC Innovation Awards à Amsterdam!

Le Canada rafle deux grands prix aux IBC Innovation Awards 2017 à Amsterdam

Groupe Média TFO (GMTFO), première entreprise média franco-canadienne lauréate des IBC Innovation Awards, continue sa montée internationale et fait rayonner l’Ontario

Dimanche dernier le 17 septembre à Amsterdam, le Laboratoire d‘Univers Virtuels (LUV), une innovation en production audiovisuelle de Groupe Média TFO, s‘est vue décerner une éclatante double victoire aux IBC Innovations Awards 2017, l’une des plus prestigieuses compétitions de l’industrie au monde.
[box bg= »# » color= »# » border= »# » radius= »0″]Grand gagnant du prix Création de contenus et du Prix du Jury pour la qualité de son imagination créative et technique, le LUV s’impose comme le nouveau disrupteur de la production d’une toute nouvelle génération de contenus. Avec le LUV, GMTFO contribue à transformer l’industrie de la production audiovisuelle grâce à son arrimage original de logiciels et de technologies uniques issues du monde des jeux vidéo.[/box]

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« C’est une grande fierté de pouvoir compter sur nos institutions comme Groupe Média TFO pour faire rayonner notre culture de l’innovation avec des projets avant-gardistes tels que le LUV, créé ici en Ontario. Le LUV a permis de créer des emplois qui n’existaient pas précédemment dans l’industrie. Nous sommes bien placés pour appuyer les efforts visant l’une de nos grandes priorités, c’est-à-dire la création d’emplois et de croissance pour propulser la vitalité économique de notre secteur technologique. »
– L’Honorable Reza Moridi, Ministre de la Recherche, de l’Innovation et des Sciences
 
« Nous avons adopté l‘innovation en français comme langue de travail chez GMTFO. Cette double victoire remportée aux IBC à Amsterdam reconnaît la capacité créative exceptionnelle de l‘équipe dirigée par Eric Minoli, Vice-Président Technologies et Optimisation et Cliff Lavallée, Maxyme Paiement, Alfred St-Aubin, Sébastien Bertrand, Ravi Dutt. Le LUV est un incubateur réellement pionnier qui utilise les technologies les plus avancées de l’industrie du jeu vidéo pour créer des environnements virtuels afin de réaliser de la production audiovisuelle de haute gamme. Ces deux grands prix internationaux de la IBC démontrent que même de petits joueurs comme GMTFO peuvent rêver en grand et réaliser des projets d’envergure. »
– Glenn O’Farrell, Président et chef de la direction

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Réel projet unificateur, le LUV ― le premier et seul studio de décors virtuels de l’industrie de la diffusion, utilise les technologies de jeux vidéo les plus récents pour produire des ressources éducatives dynamiques et captivantes en français. Une distinction de ce calibre est une célébration de l’influence innovatrice de GMTFO, de même que de son leadership comme producteur d’une nouvelle génération de contenus numériques de langue française avec notamment la sortie de deux nouvelles séries originale Minivers et Lorenzo produites dans le LUV.
 
Le LUV utilise le puissant moteur de jeux vidéo Unreal, d’Epic Games, qui permet à TFO de produire jusqu’à 40 courtes vidéos en temps réel, tous les jours. Avec ce studio, GMTFO, désormais un leader multiplateforme, continue à se réinventer et à augmenter sa contribution exemplaire à l’industrie en la transformant continuellement. Les partenaires nominés avec GMTFO pour le prix sont: Epic Games, Stype, Zero Density et CEV.
 
« Le LUV illustre l’incroyable potentiel de la production virtuelle en temps réel pour le monde de la diffusion. Avec nos partenaires comme Zero Density, nous sommes fiers d’appuyer Groupe Média TFO dans cette entreprise. Nous sommes ravis de voir que cette innovation est reconnue par le leadership d’IBC et nous espérons que le LUV servira de modèle à d’autres diffuseurs qui cherchent à repenser les conventions. »
– ​Marc Petit, Directeur général, Unreal Engine Entreprise chez Epic Games
 
Le LUV donne des possibilités de création infinies et réinvente les expériences audiovisuelles des publics en les rendant plus interactives et stimulantes. Depuis le développement de ce projet ambitieux en 2016, GMTFO a vu une augmentation énorme de l’engagement des publics, qui dépassent désormais les frontières de son Ontario natal pour inclure un ensemble des régions francophones du monde.

Le Canada et l’Allemagne s’associent pour favoriser la coproduction en médias numériques

Le Canada et l’Allemagne s’associent pour favoriser le codéveloppement et la coproduction en médias numériques

Cologne, le 23 août 2017 — Le Fonds des médias du Canada (FMC) et le Medienboard Berlin-Brandenburg (MBB), l’organisme responsable du financement du cinéma et du développement du secteur audiovisuel des États de Berlin et de Brandebourg, ont annoncé aujourd’hui une entente en vue d’établir une mesure incitative pour le codéveloppement et la coproduction de projets de médias numériques entre des producteurs canadiens et des producteurs établis dans ces deux États allemands. Cette annonce a été faite à Cologne, à l’occasion d’une réception tenue au cours du Gamescom, dont le Canada est le pays partenaire officiel.

 

 

 

« Le FMC continue d’accorder une priorité absolue à la création d’occasions de codéveloppement et de coproduction entre des producteurs canadiens et leurs collègues d’ailleurs, a déclaré Valerie Creighton, présidente et chef de la direction du FMC. Nous sommes ravis d’accueillir le Medienboard Berlin-Brandenburg au sein de notre liste toujours croissante de partenaires internationaux. En matière de codéveloppement et de coproduction en médias numériques ainsi que de narration innovatrice, le Canada et l’Allemagne sont des locomotives. Nous sommes certains que les producteurs des deux pays bénéficieront grandement de cette entente, qui leur permettra de nouer des partenariats constructifs pour créer du contenu captivant. L’annonce de cette mesure incitative à l’occasion du Gamescom tombe à point, puisque le consulat du Canada à Munich et le ministère du Patrimoine canadien ont accru la visibilité des producteurs canadiens à l’édition de cette année et ont élargi les débouchés qui s’offrent à eux. »

 

« Nous sommes heureux d’avoir trouvé un partenaire international aussi solide que le Fonds des médias du Canada avec lequel nous pourrons lancer de nouveaux jeux, séries Web, projets multiplateformes et expériences de RV en codéveloppement et en coproduction, a pour sa part ajouté Helge Jürgens, directeur général du Medienboard. Le Canada est un pionnier et un modèle en matière de soutien financier à l’industrie audiovisuelle, et le Berlin-Brandebourg est une région qui possède une très longue tradition cinématographique et de formidables compétences créatives en TI. Il ne fait donc aucun doute que les deux partenaires se complètent à merveille. Par cette nouvelle mesure incitative, le Medienboard vise à accroître davantage son réseau international au sein du secteur numérique canadien, un chef de file de ce marché, et d’approfondir la coopération entre les professionnels allemands et canadiens. Il me tarde de voir les projets communs et les encouragements innovateurs connexes qui seront offerts aux milieux de la production de médias numériques des deux régions. »

 

Le budget total combiné de la Mesure incitative atteindra 300 000 $CA, chacun des organismes de financement apportant environ la moitié de cette somme.

 

Pour de plus amples renseignements, veuillez communiquer avec :

Jill Samson
Administrateur des programmes du Fonds des médias du Canada
Directrice déléguée – Gestion de portefeuille
jill.samson@telefilm.ca
416 973-1819

Esther Rothstegge
Medienboard Berlin-Brandenburg
Conseillère en financement
e.rothstegge@medienboard.de
+49 331 74387 27

effects MTL17 – Annonce des classes de maître + nouvelles conférences

L’équipe de effects MTL 17 est heureuse d’annoncer deux classes de maître à effects MTL17 les 6 et 7 septembre

Nos classes de maître sont co-présentées par l‘Inis avec des experts de renommée mondiale. Bénéficiez d’un temps de formation en tête à tête avec ces experts de renom et trouvez des solutions concrètes à vos défis professionnels. Chaque classe durera 6 heures et sera consacrée à un sujet précis dans le but d’améliorer vos compétences et d’augmenter vos performances.

 

CLASSES DE MAÎTRE

Cette année, nous avons l’honneur d’inviter Scott Eaton , artiste britannique, photographe et consultant en anatomie pour donner le cours intitulé « Dynamic Anatomy for Artists ». Ce cours est particulièrement pertinent pour les modeleurs d’effets visuels et les artistes de rigging travaillant avec des personnages et des déformations avancées.

 

 

Nous sommes heureux d’inviter Stuart Sumida , professeur de biologie à l’Université d’État de Californie à San Bernardino pour nous donner le cours «
Animal and Human Anatomy for VFX Artists and Animators ». Ce cours est axé sur l’information biologique et anatomique qui vous aidera à développer des personnages bien construits.

Obtenez votre classe de maître

TRACK ANIMATION

Ballerina

Nous sommes heureux d’avoir l’équipe créative de l’Atelier Animation : Ted Ty, Benoit Blouin et Laurence Vacher nous joignent pour parler de l’approche créative de l’Atelier Animation dans la production du long métrage « Ballerina ».

Le but et les obstacles : comment les difficultés rencontrées par les humains sont interprétées en animation

Chris Krishbaum , Superviseur d’animation de personnage chez Cinesite nous plongera au coeur des défis internes et externes que rencontrent les personnages (et les animateurs!) et comment capturer de manière juste ce conflit en animation.

Sgt. Stubby: An American Hero

Mikros image Animation présentera le film d’animation indépendante : « Sgt. Stubby: An American Hero » sur 3 aspects clés de la chaîne de production et de distribution: des défis créatifs dans le travail d’animation, des solutions de productions et des stratégies pour une distribution innovante.

 

TRACK VFX

Créer les aliens d’Arrival

Philippe Théroux , le Superviseur VFX d’Hybride expliquera comment ils ont animé les logogrammes – et comment ils ont créé la langue utilisée par les étrangers pour communiquer avec les humains.

 


INNOVATION

Glenn Derry , Directeur de Fox VFX Lab présentera la technologie, les techniques et les outils pour aider les directeurs et les professionnels du cinéma à travailler dans les meilleures conditions sur des projets axés sur les effets visuels.

ART & TECHNOLOGIE

Emily Paige, co-fondatrice et directrice associée d’E*D Films, nous montrera la façon dont E*D Films, la maison d’animation indie montréalaise et laboratoire d’outils numériques, développe et produit ses propres pipelines techniques hybrides uniques et efficaces afin de raconter de belles histoires animées remplies d’innovation, de collaboration communautaire en ligne et de passion.

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La plénière de clôture: Les Aliens envahissent Montréal !

La 3ème édition d’effects MTL17 se terminera sur une note excitante avec le panel: Aliens invades Montreal ! présenté par Fox avec des panélistes de studios renommés tels que Todd Isroelit (Fox), Ferran Domenech (MPC), Christian Kaestner (Framestore) et Rudy Grossman (Atomic Fiction). Ils discuteront des premiers échanges qu’ils ont eu avec les réalisateurs, mais aussi de leurs recherches, et du “look development” qu’ils ont effectué pour les dernières scènes sur lesquelles ils ont travaillé pour le directeur du film – Ridley Scott.

 

Panel: Alien invades Montreal ! présenté par Fox
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Sessions commanditées & démo en direct

Chaos Group , un leader mondial de l’infographie, se joint à nous cette année pour la première fois avec une session commanditée en collaboration avec l’équipe créative Aaron Sims: Sketch-2- Screen ‘Bringing Stranger Things & The Mist to Life ainsi que la démo en direct: Multi-platform rendering workflows with V-Ray.

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Cette année, nous sommes ravis de débuter un nouveau partenariat avec MELS , la plus grande entreprise canadienne de services liés au cinéma et à la télévision. MELS, une division de Québecor, possède plusieurs studios VFX à travers le Québec. Le studio est particulièrement réputé pour accueillir le tournage des films X-Men. MELS est également l’hôte du cocktail VIP du 6 septembre (plus de détails à venir). effects MTL souhaite bâtir un partenariat de longue durée avec MELS dans les années à venir.

 

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effects MTL17 est heureux d’être partenaire des studios suivants: TV Paint, Cinesite, MR XFX (Technicolor), Allegorithmic, On Animation, Felix & Paul, INAP, The Foundry, Animal Logic, SideFX, et bien d’autres !

Consultez notre site pour les mises à jour les plus récentes sur l’événement !

Site effects MTL 17

 Billetterie

MIGS 17 annonce ses partenariats avec le FMC et Export Québec !

MIGS17 est heureux d’annoncer ses partenariats renouvelés avec le Fonds des médias du Canada (FMC) et Export Québec ! 

 

 

Le Fonds des Médias du Canada (FMC) a fourni un précieux soutien au Sommet du jeu vidéo de Montréal (MIGS) lors des éditions précédentes. Depuis 2010, FMC a investi 98,8 millions de dollars pour soutenir l’industrie du jeu vidéo toujours en croissance au Canada.

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Encore une fois cette année, nous sommes ravis de travailler en collaboration avec Export Québec et les équipes économiques des bureaux du Québec aux quatre coins du monde.

Cette précieuse collaboration permet d’amener à Montréal un nombre important d’éditeurs, de propriétaires de marques IP et d’investisseurs du monde entier au MIGS chaque année. Les joueurs internationaux auront l’occasion de rencontrer les développeurs de jeux vidéos et des studios innovants du Québec au MIGS 17. D’ailleurs en 2016, ce partenariat a permis d’accueillir quelque 70 représentants internationaux au MIGS et d’augmenter l’internationalité de l’évènement.

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MIGS17 est ravi d’être partenaire d’événement de Play NYC, la première et la seule convention dédiée au jeu vidéo à New York. Les 19 et 20 août, la légendaire salle de concert, Terminal 5 dans Manhattan, sera transformée par 3 étages de jeux de plus de 100 développeurs dans le bâtiment le plus amusant de NYC ! Une fin de semaine passionnante de panels, de jeux et d’activités de réseautage vous attendent !

Play NYC c’est :

  • Plus de 5 000 participants 
  • 100 kiosques de studios et éditeurs 
  • 20 discussions et panels par plusieurs acteurs clés de sociétés telles que Google, Microsoft, Double Fine, Polygon, Avalanche Studios, Square Enix, Kickstarter, et beaucoup d’autres ! 
  • 3 étages de jeux pour toutes les consoles, PC, réalité virtuelle et appareils mobiles de studios et développeurs

Utilisez le code promotionnel DEVCANADA pour un rabais de 10%

Billetterie Play NYC

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PARTENARIAT

MIGS 17 renouvèle son partenariat avec CGMagazine. CGMagazine est le magazine le plus important au Canada de bandes dessinées et de jeux vidéo. Fondée en 2010, CGM utilise une variété de médias (y compris des vidéos) pour diffuser aux communautés de jeux canadiennes et internationales les dernières nouvelles, critiques et articles en ligne et en imprimé : cgmagonline.com. 

MIGS17 est fièrement co-présenté par Alliance Numérique et le Fonds des médias du Canada

Billetterie MIGS 2017

Québecor Contenu acquiert les droits du jeu télévisé The Wall

Québecor Contenu acquiert les droits de The Wall, le plus grand jeu télévisé au monde!

 

The Wall est un format original américain de la société de LeBron James et Maverick Carter, SpringHill Entertainment, et de Glassman Media d’Andrew Glassman, en association avec Universal Television Alternative Studio

Distribuée à l’international par Endemol Shine Group, les producteurs exécutifs de l’émission aux États-Unis sont LeBron James, Maverick Carter et Andrew Glassman

Montréal, le 26 juin 2017 – Québecor Contenu est heureuse d’annoncer l’acquisition des droits du format original américain The Wall et est très enthousiaste de pouvoir offrir la plus excitante émission de l’heure aux téléspectateurs.

 

Créé et produit par les légendaires joueurs de NBA Lebron James et Maverick Carter pour la société SpringHill Entertainment, et par Andrew Glassman de Glassman Media, en association avec Universal Television Alternative Studio et distribué par Endemol Shine Group, The Wall est un jeu questionnaire palpitant nécessitant à la fois les bonnes réponses et les bons rebonds de balle pour gagner un prix en argent qui pourrait changer la vie des participants. C’est une véritable montagne russe d’émotions comme jamais vu auparavant.

« Nous sommes ravis d’avoir signé un accord pour le nouveau jeu télévisé le plus populaire au monde. Nous sommes convaincus que ce jeu va emballer nos téléspectateurs et les émouvoir », a déclaré Yann Paquet, vice-président, Acquisitions et développement international de Québecor Contenu.

Les détails relatifs à la diffusion de l’émission sur les ondes du réseau TVA seront annoncés à une date ultérieure.

Actuellement à l’antenne sur NBC aux États-Unis et sur TF1 en France, The Wall a enregistré des résultats d’écoute impressionnants dans les deux pays et a été aussi récemment acquis en Allemagne et en Espagne.

Jeu télévisé n° 1 aux États-Unis, The Wall, à sa saison 1, a généré une audience moyenne consolidée de 6,77 millions de téléspectateurs et une part de marché de 6,3 %, chaque épisode s’étant classé comme l’émission non scénarisée numéro 1 de la soirée.

Sur TF1, The Wall est l’émission numéro 1 dans le créneau de première partie de soirée (access primetime), battant la concurrence sur toutes les autres chaînes. La première diffusion s’est classée avec la plus haute cote d’écoute de lancement pour un nouveau jeu télévisé en France depuis 2009 et a jusqu’à présent généré une audience moyenne de 4,35 millions de téléspectateurs et une part de marché de 22,4 %, dépassant la part moyenne du créneau horaire de TF1 de + 37 %.

La popularité de l’émission s’explique aisément. Rempli d’actions, de suspense et de drame, c’est un jeu qui rassemble toute la famille. Il fait appel à la rapidité de réflexion, l’habileté stratégique et un peu de chance, tout en mettant en scène des gens ordinaires dont la vie pourrait changer grâce au simple rebond d’une balle … avec des gains monumentaux ou des pertes déchirantes.

 

À propos de Québecor Contenu

 

Unité d’affaires à part entière de Québecor Média inc., Québecor Contenu a pour mandat de créer, développer, acquérir, diffuser et exporter des contenus audiovisuels distinctifs et de qualité dans le but de permettre aux consommateurs de vivre une expérience multiplateforme, plus spécifiquement sur celles de Vidéotron et de Groupe TVA, ainsi que de faire rayonner les créateurs d’ici tant au Québec que sur la scène internationale.

 

À propos d’Endemol Shine Group

 

Endemol Shine Group est un acteur de référence global dans la création de contenu de classe mondiale pour tous les types de plateformes.

En tant que producteur et distributeur, Endemol Shine Group travaille sur un axe local et mondial unique, composé de 120 entreprises réparties dans plus de 30 marchés qui sont dédiées à la création de contenu inspirant et captivant.

Les succès mondiaux comprennent de nombreux formats non scénarisés durables, tels que Masterchef, Big Brother et Your Face Sounds Familiar avec une nouvelle version en cours d’adaptation, incluant The Brain (Allemagne), Hunted et The Island (Royaume-Uni), Spelling Star (Australie), Big Music Quiz en France et bien d’autres.

Le portefeuille de séries dramatiques d’Endemol Shine Group est également très international et diversifié, comprenant des succès acclamés à travers le monde comme Humans, Peaky Blinders, Black Mirror, Kingdom, Grantchester, The Fall et Broadchurch (chacun vendu sur 100 marchés ou plus), aux côtés d’autres plus récents tels que Intersection (Turquie), Springtide (Suède) et Penoza aux Pays-Bas. Par ailleurs, les séries suédoises Bron/The Bridge et Orpheus Project d’Israël ont été adaptées avec succès pour différentes régions locales, en plus de leur diffusion à travers le monde.

Avec d’autres succès emblématiques incluant Deal or No Deal, Mr. Bean, The Biggest Loser, The Money Drop et bien d’autres encore, Endemol Shine Group compte à son actif un total de 700 productions à travers 66 territoires en 2016 et diffusées sur 267 chaînes dans le monde entier.

ANNÉE RECORD POUR LA 6E ÉDITION DU PIXEL CHALLENGE

L’équipe de BKOM Studios a été couronnée samedi soir grande gagnante de la prestigieuse catégorie jeu vidéo pro du Pixel Challenge.

 

La plus importante compétition internationale de création numérique au Canada a attiré 300 compétiteurs en 2017, une année record pour cette 6e édition.

Pendant 48 heures sans interruption, les compétiteurs du Québec, de la France et de la Belgique ont rivalisé d’ingéniosité, de savoir-faire et de persévérance afin de réaliser en équipe un jeu vidéo, un micro métrage d’animation ou une conception sonore en respectant le thème « Le défi de l’espace limité ». Un épuisant tour de force, ni plus ni moins ! Au total, pas moins de 13 000 $ en bourses ont été remis aux gagnants.

« On constate cette année une recrudescence de créativité et un intérêt marqué des compétiteurs à propulser leur studio ou leur carrière. Notre objectif est de faire rayonner à l’international le dynamisme de l’industrie numérique de Québec. Nous devons poursuivre sur cette lancée dans les prochaines années, mais pour l’édition 2017, nous pouvons dire : mission accomplie ! », se réjouit Louis Leclerc, fondateur et directeur général du Pixel Challenge.

Notons que le mentorat des experts d’Ubisoft et la présence des maîtres d’Animation Critique ont grandement contribué à hausser la qualité des créations numériques. À l’unanimité, les juges ont été impressionnés par l’expertise et l’ingéniosité déployées par les équipes en compétition.

ET LES GAGNANTS SONT :

JEU VIDÉO PRO
Gagnant : BKOM Studios
Le prix : 5000 $ remis par Loto Québec
Mention Honorable : French Frogs

JEU VIDÉO ÉTUDIANT
Gagnant : Red Pineapple
Le prix : 2 500 $ remis par Ubisoft Québec
Mention honorable : Les Croconils

JEU VIDÉO D’ARCADE
Gagnant : French Frogs
Le prix : 500 $ remis par Sarbakan
Mention honorable : Naughty Doges

ANIMATION
Gagnant : Kokoro et les Corinettes
Le prix : 2 500 $ remis par le Fonds des médias du Canada
Mention honorable : Team Bucket

 

MUSIQUE ET CONCEPTION SONORE (5 PRIX)

CONCEPTION SONORE D’UN JEU VIDÉO
Gagnant : Xavier-Charles Fecteau
Le prix : 500 $ remis par Peak Media

MUSIQUE D’UN JEU VIDÉO
Gagnant : Jean-François Racine
Le prix : 500 $ remis par Peak Media

CONCEPTION SONORE D’UNE ANIMATION
Gagnant : Emily Laliberté
Le prix : 500 $ remis par Peak Media

MUSIQUE D’UNE ANIMATION
Gagnant : Jason Létourneau
Le prix : 500 $ remis par Peak Media

PRIX COUP DE COEUR
Gagnant : Philippe Grant
Le prix : 500 $ remis par SilverJack

MENTION HONORABLE
Gagnant : Vincent Cusson

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RETOMBÉES
Les retombées du Pixel Challenge sont multiples pour le rayonnement de l’industrie québécoise ici et partout dans le monde. C’est aussi un tremplin incroyable pour les créateurs. L’édition 2017 a été le théâtre de nombreux rendez-vous d’affaires entre les studios indépendants de jeu vidéo de Québec et les éditeurs de jeux internationaux venus des États-Unis, de l’Allemagne et du Canada.

« Certains éditeurs visitaient pour la première fois Québec et ils ont été stupéfaits de l’effervescence et de la créativité de notre industrie des arts numériques et du divertissement interactif. Nous avons même eu la visite d’organisations de la France, de la Belgique, de la Tunisie et d’Afrique qui nous ont demandé de les aider afin d’exporter le Pixel Challenge dans leur pays respectif », a mentionné Louis Leclerc.

 

Sur Facebook : https://www.facebook.com/pixelquebec/?fref=ts

 

À PROPOS DE PIXEL QUÉBEC

Pixel Québec propulse Pixel Challenge, Pixel Animation et Cartoon Connection Canada, des rendez-vous qui permettent aux professionnels de l’industrie des contenus numériques et aux institutions de se rassembler, d’échanger et de saisir des occasions de développement d’affaires.

 

À PROPOS DE LA SEMAINE NUMÉRIQUE
Né du dynamisme numérique de la France, le mouvement des semaines numériques a pris racine dans les différentes Métropoles French Tech sous l’impulsion des communautés, des villes et des organismes d’animation du numérique. Malgré la diversité des lieux de réalisation, les objectifs globaux demeurent les mêmes : réunir les communautés numériques et favoriser les échanges d’apprentissages, démocratiser le numérique auprès de la population et des clientèles d’affaires d’autres domaines et mettre de l’avant les innovations.