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PHI fait rayonner le talent québécois en matière de réalité virtuelle au Festival de Cannes

Du 16 au 23 mai 2019, Phi, Croisette et Cannes 2019

Pour une quatrième année, Phi fera rayonner le talent québécois en matière de réalité virtuelle à Cannes.

Du 16 au 23 mai, en collaboration avec la Société de développement des entreprises culturelles (SODEC), Phi occupera le pavillon Québec créatif au Marché du Film du Festival de Cannes, en France.

Montréal, tête d’affiche internationale

Pour une quatrième année, Phi se fera l’ambassadeur de la réalité virtuelle québécoise et fera rayonner le talent montréalais auprès des cinéphiles et médias du monde entier, réunis à Cannespour la 72e édition de son Festival. Phi s’amènera sur la Croisette avec pas moins de trois œuvres récentes de Felix & Paul Studios, le chef de file montréalais et partenaire de longue date de Phi.

Space Explorers: Taking Flight

Space Explorers: Taking Flight est le deuxième volet de la série produite par Felix & Paul Studios en collaboration avec la NASA. Narré une fois de plus par l’actrice oscarisée Brie Larson, ce second épisode explore la collaboration entre les astronautes de diverses nations appelés à joindre la Station spatiale internationale. Casques VR sur la tête et vissés à leurs bancs, les spectateurs cannois pourront assister à plusieurs décollages de fusée, captés à quelques mètres de distance grâce à des caméras brevetées qui fondent dans les flammes sans sacrifier leurs données numérisées. Notons que Space Explorers vient de mériter le prix de Meilleure série vidéo aux Webby 2019.

Traveling While Black

Traveling While Black est une réalisation VR de Roger Ross Williams et Ayesha Nadarajah qui nous fait (re)vivre par des témoignages la longue histoire de la ségrégation raciale et du Mouvement des droits civiques aux États-Unis. Sur les banquettes du Ben’s Chili Bowl, nous faisons connaissance entre autres avec Therrel Smith et Virginia Ali qui ont trouvé ici un rare havre de pays, dans cette Amérique où faire le plein dans une station-service, manger dans un restaurant ou passer la nuit dans un hôtel n’était pas sans danger… L’urgence du dialogue autour de ces enjeux se fait d’actualité tout au long de cette œuvre immersive poignante.

Gymnasia

Dans un gymnase délabré, divers souvenirs d’enfance refont surface alors que des marionnettes entraînent les spectateurs dans un rêve éveillé. Par le biais de la réalité virtuelle et de l’animation en volume, Gymnasia nous fait plonger dans un rêve où nous attendent les fantômes d’une enfance perdue: les échos d’une partie de baseball, une chorale en plein récital, une salle de classe remplie d’enfants… Nostalgie ou terreur? À chacun son vécu. Réalisée par Chris Lavis et Maciek Szczerbowski, Gymnasia est une création de Clyde Henry Productions en collaboration avec Felix & Paul Studios et l’Office national du film du Canada.

Les installations de Phi à l’international

Phi ne cesse de multiplier les collaborations et d’exporter son expertise dans les grandes rencontres internationales d’art et technologie. Les derniers mois ont vu l’installation Spheres au Rockefeller Center de New York et la programmation et production du Pavillon Réalité Virtuelle au Luxembourg City Film Festival 2019. Ce mois-ci, Phi a assuré la scénographie et l’installation de trois œuvres utilisant la réalité virtuelle et augmentée au festival du film de Tribeca, à New York, en plus de se greffer au paysage culturel de la 58e Biennale de Venise avec les œuvres immersives de deux femmes artistes, Renata Morales et Marina Abramović.

 

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Marché du film du Festival de Cannes

Depuis sa première édition en 1946, le Festival de Cannes a toujours célébré la passion du cinéma. Au cours des années, l’augmentation constante de ses participants et l’apparition de nouveaux enjeux économiques vont faire du Festival le rendez-vous annuel des professionnels du cinéma. C’est ainsi que le premier Marché du Film voit le jour en 1959, avec quelques dizaines de participants et une seule salle de projection construite en toile, sur le toit de l’ancien Palais Croisette. Ce tout petit marché va peu à peu s’imposer comme un événement international conçu, organisé et planifié avec un seul objectif: la réussite de tous les cinémas.

SODEC

La SODEC a le mandat de promouvoir et de soutenir le développement des entreprises culturelles au Québec et à l’étranger dans les secteurs du cinéma et de la production télévisuelle, du livre, des métiers d’art, du marché de l’art ainsi que de la musique et des variétés. Elle contribue à accroître leur capacité à être concurrentielles en favorisant l’exportation et le rayonnement culturel des entreprises québécoises.

Phi

Phi est un pôle culturel et artistique multidisciplinaire qui cultive tous les aspects de la création, de l’élaboration, de la production et de la diffusion. Au carrefour de l’art, du cinéma, de la musique, du design et de la technologie, Phi provoque des rencontres inattendues entre les artistes et les publics grâce à une programmation éclectique et à la création de contenus originaux.

Fondé et dirigé par Phoebe Greenberg, Phi exerce ses activités à partir du Centre Phi, à Montréal, Canada.

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Symposium iX 2019 : Dômes, VR, AR, augmentation sensorielle, intelligence artificielle…

Symposium iX 2019 : Aires de jeux 360!

Dômes, VR, AR, augmentation sensorielle, intelligence artificielle… Du 29 mai au 1er juin 2019 à la Société des arts technologiques

La Société des arts technologiques est fière d’annoncer la programmation de la 6e édition de son symposium iX. Cette année, les activités s’articuleront autour du thème Aires de jeux 360 et se dérouleront du 29 mai au 1er juin 2019 à la SAT. iX est un symposium annuel autour de l’eXpérience Immersive et des technologies qui la composent (dôme, réalité virtuelle, réalité augmentée).

Chaque année, artistes, chercheurs, développeurs, producteurs et passionnés du numérique du monde entier y sont invités à partager leurs savoirs sur le sujet pendant cinq jours. Axé sur l’échange et l’apprentissage, le programme du symposium iX est constitué de conférences, d’ateliers, de démonstrations, de spectacles dans le dôme (Satosphère) et d’œuvres hybrides à découvrir dans tout le bâtiment.

À une époque où la réalité virtuelle ouvre les portes de nouveaux espaces dans les architectures physiques, où la réalité augmentée enrichit nos paysages et nos objets, où les technologies de mapping et de captation se font à 360°, nous ne pouvons nier l’existence de ces nouvelles aires de jeux partout autour de nous. Dans cet esprit, le rassemblement propose plusieurs expériences immersives.

Le public est convié à 8 spectacles immersifs produits par quelques-uns des artistes locaux et internationaux les plus précurseurs de leur domaine. À ne pas manquer : Phase to face de Patrick K.‑H. (Moscou) est une oeuvre inspirée de la métamorphose des visages qui applique la reconnaissance faciale aux techniques de spatialisation du dôme ou encore Insurrection de Line Katcho (Montréal) qui offrira une performance audiovisuelle sensorielle inspirée des rapports de force. De plus, Latent space de MONOCOLOR (Vienne) promet aux spectateurs une expérience qui teste et examine avec brio les effets spatiaux du dôme. Quant à elle, Decades d’Antoine De Schuyter (Bruxelles) propose une performance audiovisuelle immersive enveloppée d’un univers sonore qui oscille entre l’electronica, l’ambient et la techno. Sans oublier, la Nuit iX, un party immersif qui viendra conclure en beauté le symposium. Le public pourra y entendre nuls autres que Ryan Playground, Lis Dalton & DJ Frog et Alea(s) et danser sous les visuels de Push 1 stop et VJ Delta.

Pour consulter la programmation complète, rendez-vous ici !

 

À propos de la Société des arts technologiques (SAT)

Pionnière des arts technologiques au Québec et fondée en 1996, la SAT est un centre transdisciplinaire dédié aux artistes, chercheurs, professionnels et amoureux de la culture numérique . Entre ses murs, elle comprend un espace de résidences d’artistes (Labodôme), un laboratoire de recherche (Métalab), un centre de formation (Campus SAT), des salles de spectacle dont son célèbre dôme (la Satosphère) destiné aux créations artistiques ainsi qu’un restaurant (le Labo culinaire)! Elle est aujourd’hui reconnue internationalement pour son rôle actif et précurseur dans le développement des technologies immersives (dôme, réalité virtuelle, etc.), de l’interactivité et de l’utilisation créative des réseaux à très haut débit (notamment en téléprésence).

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Étude sur l’industrie de la créativité numérique du Québec

Premier profil de l’industrie de la créativité numérique du Québec.

 

Ce document a été préparé par Yuani Fragata et Francis Gosselin du Groupe Sage et Danielle Desjardins de La Fabrique de sens pour le compte de Xn Québec.

Sommaire (définition)

L’industrie de la créativité numérique du Québec : secteur dont relèvent des activités commerciales impliquant la production de contenus et d’expériences grâce à des outils informatiques et des technologies numériques.

 

Avant propos (de la version longue du rapport)

L’objectif de cette étude est de circonscrire le profil d’un secteur industriel jeune et dynamique, dont l’émergence depuis une trentaine d’années est, depuis 10 ans, marquée par une croissance accélérée.

Le secteur de la créativité numérique est organisé autour de la production — à des fins commerciales — de contenus et d’expériences ayant recours à de nouvelles technologies, et dont la portée a été amplifiée par l’arrivée de l’Internet et du web. Bref, c’est le premier portrait d’un secteur complexe, agissant au sein d’un écosystème qui l’est tout autant et dont les principaux paramètres sont en grande partie déterminés par de grandes plateformes transnationales étrangères.

Pourquoi « créativité numérique»? La créativité est la matière première du secteur profilé ici et le terme «numérique», s’il est devenu un mot passe-partout qui peut désigner autant des outils et des moyens de communication que des concepts abstraits (comme «révolution» et «culture»), s’est imposé pour parler de tout ce qui fait partie de l’ADN des entreprises de notre étude, qu’il s’agisse des technologies utilisées, des modes de production, de distribution et de diffusion, des contenus ou des produits.

Dans ce secteur, technologie, créativité et culture sont étroitement liés, bien davantage que dans toute autre industrie culturelle, tandis que certains procédés, formats ou modèles d’affaires n’existaient même pas il y a 10 ans. Résultat : les activités et entreprises de ce nouveau secteur aux multiples ramifications ne sont pas compilées séparément dans les statistiques nationales, mais plutôt imbriquées par défaut dans divers secteurs et sous-secteurs.

Les secteurs culturels plus traditionnels — comme celui de la production pour la télévision et le cinéma — ont bénéficié d’un soutien important des pouvoirs publics qui a, historiquement, contribué à uniformiser les modèles d’affaires et favorisé la compilation de données consolidées pour ces domaines. Dans le secteur de la créativité numérique, les modèles d’affaires, les pratiques commerciales et les modes de financement sont variés et souvent inédits.

Dans ce contexte, ce premier profil du secteur de la créativité numérique du Québec est un profil de base, un instantané de son état actuel qui permet d’en mesurer la vitalité et de définir les indicateurs de son développement futur.

 

Consulter le sommaire de l’étude

Consulter la version longue de l’étude.

 

Réalisé avec le soutien financier de Export Québec, la Ville de Montréal et le Fonds des médias du Canada

 

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Phi contribue au DOK.fest à Munich du 8 au 9 mai 2019

Du 8 au 19 mai 2019 – Phi @ DOK.fest Munich

Pour une deuxième année, le DOK.fest de Munich fait appel à Phi pour sélectionner la nouvelle cuvée d’œuvres de réalité virtuelle québécoises.

L’un des plus grands festivals de films documentaires en Europe, le DOK.fest de Munich, en Allemagne, s’est tourné une fois de plus vers Phi afin de collaborer à la programmation de son édition 2019, présentée en mai prochain.

 

Québec et Bavière: une collaboration de toujours

Afin de célébrer le 30e anniversaire de la coopération unique entre le Québec et la Bavière, VR POP UP KINO — le volet de réalité virtuelle du DOK.fest — présentera sept expériences VR/360°, dont quatre œuvres québécoises triées sur le volet par l’équipe de Phi. L’expérience promet d’être exceptionnelle, puisque les œuvres seront reçues dans l’époustouflante maison spatiale en plastique (la Space-Age Kunststoffhaus Futuro) installée devant le musée d’art moderne de Munich, le Pinakothek der Moderne.

Pour cette édition 2019, la programmation comprendra des œuvres de réalité virtuelle ayant été présentées au Centre Phi durant la dernière année, dans le cadre d’expositions majeures, voire souvent en première mondiale ou canadienne. Il s’agit d’une deuxième collaboration avec le DOK.fest et d’une nouvelle reconnaissance internationale pour l’équipe de commissaires de Phi. Quant aux créateurs québécois, cette vitrine mondiale leur assure une visibilité inestimable. De la bipolarité à l’exploration spatiale, en passant par des sujets d’actualité tels l’immigration et le racisme, les quatre œuvres élues expriment la diversité de la narration et la pertinence du regard porté par nos cinéastes d’avant-garde.

Manic VR

Réalisée par Karlina Bertin et produite par Sandra Rodriguez pour EyeSteelFilm, Manic VR explore l’univers chaotique et exubérant de Felicia et François, la sœur et le frère de la cinéaste tous deux atteints de bipolarité. Par l’entremise de messages téléphoniques laissés sur une boîte vocale et mis en images par Fred Casia, l’œuvre nous entraîne dans un voyage éclaté au cœur de la manie, de la psychose, de la dépression et, étonnamment, du divin. Lisez notre entrevue avec les auteurs.

Space Explorers: A New Dawn

Space Explorers: A New Dawn de Felix & Paul Studios, chef de file international en réalité virtuelle, est une ambitieuse série conjointe avec la NASA qui nous révèle le travail des astronautes américains et russes en entraînement. Guidé par la voix de l’actrice Brie Larson, cet épisode met en lumière le voyage le plus ambitieux de l’humanité pour repousser les frontières de notre planète. De la cabine d’un jet supersonique aux profondeurs de l’océan, en passant par le décollage d’une fusée spatiale vécu à une distance de six mètres à peine, les spectateurs en ont plein la vue.

Traveling While Black

Également de Felix & Paul Studios, Traveling While Black est une réalisation VR de Roger Ross Williams et Ayesha Nadarajah qui nous fait vivre l’éprouvante histoire des Noirs américains, pour qui voyager dans leur propre pays offre son lot de difficultés, depuis la ségrégation jusqu’aujourd’hui. Nous y visitons le Ben’s Chili Bowl, l’un de ces rares safe spaces, un havre de paix où les clients nous racontent leur troublant vécu. Dans une Amérique qui semble une fois de plus déchirée par les luttes raciales, l’urgence d’un vrai dialogue autour de la race s’exprime ici de façon poignante grâce à une narration immersive.

Roxham

Avec les défis de l’immigration qui font plus que jamais la une, Roxham force la réflexion en proposant une expérience immersive prenante, doublée d’une installation photographique. Créée par le photographe Michel Huneault et produite par l’ONF en collaboration avec Le Devoir, Phi et Dpt., l’œuvre basée sur 32 histoires vraies documente l’interception de demandeurs d’asile passant des États-Unis vers le Canada. Roxham, un chemin d’à peine dix mètres de large, y devient le microcosme des crises mondiales alors que demandeurs et agents frontaliers sont confrontés de part et d’autre d’une frontière invisible. Une œuvre essentielle pour qui veut comprendre l’actualité.

Tous les détails et billets à: dokfest-muenchen.de

Photo: Space Explorers: A New Dawn (Felix & Paul Studios), 2018

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DOK.fest München

DOK.fest München est l’un des plus grands festivals de documentaires d’Europe, proposant plus de 150 films, treize prix majeurs et des invités de partout autour du monde. Le programme inclut trois sections de compétition et plusieurs sections spéciales comme DOK.music Open Air, le jour de l’Afrique (Africa Day), une rétrospective et un pays invité. L’école de films du festival accueille des étudiants et des films de grandes écoles de cinéma.

Phi

Phi est un pôle culturel et artistique multidisciplinaire qui cultive tous les aspects de la création, de l’élaboration, de la production et de la diffusion. Au carrefour de l’art, du cinéma, de la musique, du design et de la technologie, Phi provoque des rencontres inattendues entre les artistes et les publics grâce à une programmation éclectique et à la création de contenus originaux.

Fondé et dirigé par Phoebe Greenberg, Phi exerce ses activités à partir du Centre Phi, à Montréal, Canada.

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Aires de jeux 360, thématique du Symposium iX du 29 mai au 1er juin 2019

Le 6e Symposium iX sur l’expérience immersive aura pour thème les aires de jeux 360!

Trois jours de conférences, ateliers, œuvres originales autour des technologies immersives à la Société des art technologiques pour explorer la notion de jeu à 360°

Du 29 mai au 1er juin 2019, la Société des arts technologiques (SAT) présentera iX pour la sixième année consécutive son symposium annuel international sur l’immersion numérique (dômes, réalité virtuelle, réalité augmentée, augmentation sensorielle, intelligence artificielle) lors duquel professionnels, chercheurs et artistes du monde entier se rassembleront pour présenter conférences, ateliers spécialisés et œuvres originales trois jours durant. Après s’être penché sur les perspectives sonores de l’immersion, sur la dématérialisation des corps ou encore sur les différentes notions de réalité, l’événement phare de la création immersive mettra cette année le jeu à l’honneur en invitant les participants à expérimenter la création d’univers à 360° lors d’ateliers pratiques à durée prolongée.

Bienvenue sur le terrain.

À une époque où la réalité virtuelle ouvre les portes de nouveaux espaces dans les architectures physiques, où la réalité augmentée enrichit nos paysages et nos objets, où les technologies de mapping et de captation se font à 360°, nous ne pouvons nier vivre dans une véritable « intelligence ambiante » qui dévoile des aires de jeux partout autour de nous. Chaque lieu, chaque interstice, chaque distance est un espace potentiellement praticable et habitable par un nouvel imaginaire, un nouveau contenu, une nouvelle proposition, une nouvelle conversation.

Le jeu comme expérience et comme méthode de recherche

Pour l’équipe du symposium iX, le « jeu » combine les notions de dialogue et de recherche à celles de l’amusement et de l’essai-erreur. Le jeu est entendu comme intermédiaire entre expérience et action, entre spectateur et acteur, un point de départ vers les trouvailles de demain et un mot d’ordre que la SAT lie intimement au développement des dispositifs numériques. À l’opposé d’une vision où la technologie isole les individus et dissocie les corps, iX défend des outils numériques au service du vivre ensemble, de la construction d’imaginaires collectifs, et de sujets tour à tour spectateurs et créateurs, à la fois transformés par des expérience esthétiques, technologiques, sociales et appelés à y contribuer, dans un esprit de plaisir et d’échanges de savoirs.

Aperçu du programme

Pour ouvrir la première journée, le chercheur-vedette et artiste Samuel Bianchini nous plongera dans l’univers élargi du « Praticable », cette zone offerte par les oeuvres participatives, faites pour et par l’action du public. À mi-chemin entre expérience esthétique et expérience utilisateur, Bianchini propose une nouvelle « esthétique opérationnelle ». Du côté pratique, le Symposium iX proposera pour cette édition des ateliers à durée prolongée, où les participants auront le temps d’expérimenter la création immersive à 360° via différents instruments et logiciels. Parmi les activités, Dominique Cunin et Oussama Mubarak présenteront leur plateforme web permettant de créer des environnements à partir de téléphones intelligents, Merovee et Blindsp0t nous révéleront comment utiliser les données de Google Street View et Google Map pour la composition de paysages immersifs, Zack Settel nous expliquera comment créer nos propres expériences de réalité augmentée! Mentionnons également l’œuvre de l’artiste audiovisuelle et compositrice Line Katcho qui présentera Insurrection, une performance immersive produite sur un canevas malléable, décortiquant espaces intérieurs et extérieurs, ainsi que l’Espace XR, Parcours d’oeuvres immersives en réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte offrant un panorama des pratiques récentes en art et en design d’immersion! Plus de détails dans la programmation et plus de surprises à venir…

Voir la programmation

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Production PICEYES aux « Rendez-vous d’affaires et coproduction France-Canada »

Teddy Aymard et Xavier de la Vega de PICEYES seront à Montréal pour les  « Rendez-vous d’affaires et coproduction France-Canada » du 24 au 26 avril 2019


Picseyes est une société audiovisuelle qui produit et co-produit des contenus audiovisuels allant du cinéma de fiction à la réalité virtuelle, en passant par le documentaire.

Offrant une large palette de prestations dans le domaine du tournage et de la post-production (prises de vue complexes, étalonage, design, montage et mixage audio), Picseyes a également assumé la production de nombreux projets de fiction et de réalité virtuelle.

Teddy Aymard et Xavier de la Vega seront à Montréal dès le 24 avril 2019 pour rencontrer des producteurs québécois et explorer les possibilités de partenariats d’affaires et de coproduction.

https://www.picseyesfilms.com/

 

 

 

Les pieds en haut : voir le monde avec la sensibilité d’un enfant autiste

Première app de VR québécoise permettant d’expérimenter le quotidien avec la sensibilité d’un enfant autiste

Martine Asselin et Annick Daigneault, artistes en arts médiatiques et toutes deux mamans d’enfants autistes, lancent Les Pieds en haut, première application québécoise de réalité virtuelle qui propose d’expérimenter le monde selon le point de vue sensoriel d’une personne autiste, le 24 avril 2019, à 13 h, à l’école publique alternative Rose-des-Vents, au 4315 Beaubien est, là où leurs enfants ont vécu l’inclusion.

La phase I du projet, soit Les pieds en haut: Mathys , sera lancée sous la forme d’une activité de sensibilisation durant laquelle le spectateur est invité à se plonger dans les perceptions d’un enfant autiste de 5 ans pour vivre un moment du quotidien magnifié par son hypersensibilité et focus.

Réalisée de manière totalement indépendante grâce à la générosité de partenaires d’exception : Unlimited Vr, Peter Wilkinson, Topo Laboratoire d’écritures numériques, Makila, cette première phase du triptyque s’est méritée le prix « Docunexion » dans le cadre des RIDM , ainsi que celui du « Best Digital Creation Project » à Sunny Side of the Docs , à Larochelle, en France. Ce projet est appuyé par la Fédération Québécoise de l’autisme, Giant Step et Mélanie Ouimet, neurodiversité, l’intelligence sous toutes ses formes.

Les pieds en haut est un projet inclusif qui favorise la collaboration et la prise de parole des enfants, adolescents et adultes autistes à toutes les phases du projet, de la scénarisation à la narration et au jeu caméra, de la recherche aux conférences-ateliers.

“ L’inclusion est notre leitmotiv! Il était insensé pour nous de réaliser nos oeuvres sans collaborer avec les principaux concernés. L’autisme de mon fils m’aura permis de rencontrer des dizaines d’humains exceptionnels et d’intégrer la richesse de la neurodiversité dans nos créations ” – Annick

Cette première application sera suivie d’autres, illustrant différentes moments de la vie, de l’enfance à l’âge adulte. La prochaine, en animation 3D, est actuellement en phase de prototypage et engage le corps dans le flapping, maniérisme caractéristique de plusieurs personnes autistes. Il sera possible d’avoir un avant goût de ce prototype sur
place.

« Toutes les étapes de la vie présentent des défis différents pour les personnes autistes. Nous voulions nous-même mieux comprendre certaines situations qu’elles peuvent vivre, dans différents contextes et ouvrir le dialogue. » – Martine

Les créatrices souhaitent diffuser dès maintenant l’application «Les pieds en haut: Mathys» en offrant des ateliers et conférences dans les écoles, organismes et milieux de travail, afin de favoriser une meilleure compréhension de l’autisme et de contribuer activement à l’inclusion de toutes les formes d’intelligences dans la société. L’argent amassé grâce à ces activités servira à financer la prochaine phase de production et à soutenir l’organisme Sur le Fil, fondation pour l’Inclusion qui met sur pieds des projets inclusifs pour adolescents et adultes autistes.

Les journalistes sont invités à assister au lancement du 24 avril à l’école Rose-des-Vents. Il sera possible d’y essayer l’application et de discuter avec les enfants présents et les créatrices. Les créatrices remercient l’école et sa communauté de les accueillir pour ce lancement.

 

Pour confirmer votre présence lors du lancement ou pour des informations concernant les ateliers disponibles et la diffusion de l’oeuvre dans votre milieu, contactez: lespiedsenhaut@gmail.com et les Pieds en haut.

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GYMNASIA, de l’ONF et Felix & Paul Studios en première au Festival du film de Tribeca 2019

L’expérience en réalité virtuelle GYMNASIA, que signent l’Office national du film du Canada et Felix & Paul Studios, fait sa première au Festival du film de Tribeca 2019

La nouvelle expérience d’animation image par image en RV est lancée simultanément dans la boutique Oculus

Felix & Paul Studios, créateur d’expériences immersives récompensé d’un Emmy, et l’Office national du film du Canada (ONF), l’un des principaux centres de production de contenu numérique du monde maintes fois primé aux Oscars, ont été sélectionnés pour présenter la première de leur expérience en réalité virtuelle GYMNASIA au Festival du film de Tribeca 2019, lequel se déroule du 24 avril au 4 mai à New York.

Les billets pour GYMNASIA, présenté dans le cadre de Virtual Arcade, sont maintenant en vente à tribecafilm.com/immersive.

GYMNASIA est une innovante expérience cinématographique en RV issue de la collaboration entre Felix & Paul Studios, l’Office national du film du Canada et Clyde Henry Productions, nommé aux Oscars. L’expérience, d’une durée de six minutes, fusionne parfaitement la vidéo 3D à 360°, l’animation image par image, les imagettes et l’image de synthèse et fait pénétrer l’art de l’animation de marionnettes en territoire jusqu’ici inexploré. Il sera possible de télécharger GYMNASIA dans la boutique Oculus à compter du 26 avril 2019.

GYMNASIA est produit par Stéphane Rituit (Felix & Paul Studios) et Dana Dansereau (ONF), et réalisé par le duo primé Chris Lavis et Maciek Szczerbowski (Clyde Henry Productions). Le musicien de Montréal Patrick Watson signe la musique de l’expérience, et le paysage sonore immersif est conçu par Headspace Studio.

« Nous sommes honorés de faire partie de la sélection officielle du Festival du film de Tribeca 2019 et d’y dévoiler une œuvre une fois de plus, a déclaré Paul Raphaël, cofondateur et directeur de la création de Felix & Paul Studios. Comme nous avions déjà collaboré avec Chris, Maciek et Patrick pour notre toute première expérience en RV, Strangers with Patrick Watson, c’était à la fois fascinant et gratifiant de constater à quel point le média a évolué dans les cinq années qui ont suivi la production de ce projet précurseur. »

[box bg= »# » color= »# » border= »# » radius= »0″]Plongeant l’utilisateur dans un rêve à la fois sombre, troublant et étrangement beau, GYMNASIA est la première expérience en RV qui réussit à provoquer l’indéfinissable anxiété que l’on ressent lorsque la frontière entre le réel et l’irréel est brouillée au-delà de ce qui est concevable. GYMNASIA invite le spectateur à pénétrer dans le silence d’une école abandonnée et à entrer dans un espace où l’attendent les apparitions fantomatiques de l’enfance perdue. L’expérience immersive évoque l’univers sensoriel de la jeunesse dans les échos des jeux de balle, des leçons et des récitals de la chorale.[/box]

« La création d’expériences inédites et novatrices en collaboration avec d’autres organisations est inscrite dans l’ADN de l’ONF. Travailler avec Clyde Henry et Felix & Paul Studios sur cette expérience qui repousse les limites du genre et constitue une prouesse technique a été un dur labeur, mais aussi un pur bonheur, a affirmé Dana Dansereau, producteur au Studio de productions interactives anglais de l’ONF. L’animation image par image en RV en est à ses débuts, et il a fallu l’immense talent de ces trois groupes pour réussir un tel projet. Nous sommes fiers et enchantés de lancer GYMNASIA à Tribeca Immersive 2019. »

 

Présentée à l’espace Virtual Arcade de Tribeca, l’installation GYMNASIA est un événement scénique qui fausse notre perception des dimensions et réveille nos souvenirs en intégrant des marionnettes grandeur nature dans un environnement au moyen de la cinématographie en RV. L’installation a été produite et aménagée par le Centre Phi de Montréal, un pôle culturel et artistique multidisciplinaire, et bénéficie également du soutien de l’Institut Adam Mickiewicz en collaboration avec le ministère de la Culture et du Patrimoine national de la République de Pologne.

[box bg= »# » color= »# » border= »# » radius= »0″]En entrant dans l’installation, les visiteurs sont immédiatement enveloppés par l’ambiance sonore surréelle de GYMNASIA alors que le bourdonnement des voix d’enfants dans un gymnase leur donne l’impression d’évoluer dans un espace plus vaste que ne l’est l’installation. Sur les murs sont projetées les ombres de marionnettes incarnant des élèves qui courent, tandis que dans un coin, une marionnette grandeur réelle représentant un « enseignant » place des acétates de partitions musicales sur un rétroprojecteur. Des « scientifiques » vêtus de blouses de laboratoire dirigent alors les spectateurs vers une rangée de chaises de plastique pour enfants — du genre que l’on retrouve dans toutes les cafétérias d’écoles primaires — où, assise sur la dernière chaise, une marionnette attend patiemment qu’ils mettent leur visiocasque pour visionner l’expérience GYMNASIA.[/box]

« Pour nous, la création en RV a toujours relevé autant de la neuroscience que de la théorie artistique. En effet, il n’existe aucune autre forme d’art où esthétique et science sont aussi coordonnées, a déclaré Chris Lavis, coréalisateur de GYMNASIA. À Tribeca, GYMNASIA offrira aux festivaliers une expérience unique à la fois attrayante et surréelle qui, nous l’espérons, chamboulera complètement leur sens des dimensions et de la réalité. »

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À propos de Felix & Paul Studios

Felix & Paul Studios est un studio primé aux Emmy qui crée des expériences immersives en réalité virtuelle, en réalité augmentée et en réalité mixte de qualité exceptionnelle. L’entreprise combine l’innovation technologique à une approche originale et en profondeur du nouvel art du récit en XR.

Felix & Paul Studios est la seule entreprise de divertissement immersif en tous genres offrant une gamme complète de services de création, de savoir-faire technologique et d’outils privés au sein d’un même studio. Felix & Paul Studios a développé une plateforme technologique exhaustive pour la RV, incluant un système maison de caméras 3D à 360° et une suite logicielle sur mesure pour les besoins de postproduction qui font figure de référence en matière de tournage en RV.

Felix & Paul Studios, dont le siège social est à Montréal, au Canada, a aussi des bureaux à Los Angeles, en Californie, et emploie plus de 60 spécialistes des médias immersifs. L’entreprise est commanditée par d’importants fonds de capital de risque et des investisseurs institutionnels.

L’ONF en bref

Au carrefour mondial des contenus numériques, l’Office national du film du Canada (ONF) crée des animations et des documentaires interactifs d’avant-garde, du contenu pour appareils mobiles ainsi que des installations et des expériences participatives. Les productions interactives et plateformes numériques de l’ONF ont remporté 100 récompenses, dont 18 prix Webby. Pour accéder au contenu primé de l’ONF, allez à ONF.ca ou téléchargez ses applications pour appareils mobiles.

 

 

 

 

 

 

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À l’ARRQ : « Bilan d’une année effrénée qui nous oriente vers l’avenir »

L’AGA de L’ARRQ : « Bilan d’une année effrénée qui nous oriente vers l’avenir» 

Le mot de la directrice générale Mylène Cyr dans le plus récent bulletin

C’est avec une assistance composée de 70 RÉALS que se déroulait la dernière assemblée générale annuelle de l’ARRQ le 26 mars dernier. Encore une belle occasion qui a permis aux membres de se rencontrer tout en partageant un bon moment dans une atmosphère festive. C’est aussi une opportunité de discuter d’enjeux importants pour les RÉALS et leur association. Nous profitons également de ce rassemblement pour souligner les carrières exceptionnelles et la fidélité à leur association de réalisateurs et réalisatrices membres depuis plus de 20 ans. Nicole Giguère, Lise Ethier, Robert Favreau, Denis Ménard et François Bouvier ont été élevés au rang de membres émérites à cette occasion et figurent maintenant au tableau d’honneur.

Lors de cette assemblée, les vérificateurs de la firme APSV ont présenté les états financiers 2018 et le budget 2019 qui fut approuvé par l’assemblée. Quelques modifications aux règlements généraux ont été adoptées, notamment de nouveaux critères pour l’admissibilité de membres pour le secteur de l’animation. Ce fut également l’occasion de réélire (par acclamation) les administrateurs sortants : Patricia Beaulieu, Miryam Bouchard, Richard Lacombe, Marie-France Laval et Sylvain Marotte. Nous les félicitons et les remercions chaleureusement pour leur implication.

Les différents rapports présentés à l’AGA révèlent que 2018 s’est avéré une année plutôt remplie par de nombreuses négociations, mais aussi par plusieurs consultations sur des enjeux majeurs tels que la Loi sur le droit d’auteur et les lois sur la radiodiffusion et les télécommunications. Pas moins de cinq mémoires conjoints avec l’UDA, l’AQTIS et la SARTEC ont été déposés au CRTC sur des sujets divers.

En termes de négociation, nous avons été en mesure de signer l’entente collective sur le long métrage qui entrait en vigueur en août dernier. Une demande de négociation conjointe ARRQ-DGC a été déposée à l’ONF pour la poursuite des rencontres. Nous avons également remis au calendrier les négociations avec l’AQPM pour le secteur de la télévision. Un front commun a été formé avec l’UDA et b portant principalement sur les enjeux de harcèlement et de cadence de travail sur les plateaux. Finalement, un avis de négociation a été envoyé à l’AQPM au début du mois de mars pour les productions destinées au numérique.

Dans ce tourbillon de faces à faces avec les producteurs et de multiples consultations, nous avons été à même de faire différents constats. Dans un premier temps, nous constatons que les producteurs remettent sans cesse en question l’autonomie créative du réalisateur. En effet, il semble y avoir une volonté de réduire le rôle du réalisateur à un exécutant alors que le producteur (ou ses représentants) voudrait bien prendre les décisions créatives à sa place plutôt que de les approuver. Cette position pourrait avoir un impact important et direct sur le statut d’auteur du réalisateur que lui reconnait la loi.

[box bg= »# » color= »# » border= »# » radius= »0″]Les différents mémoires et comparutions que nous avons effectués tout au long de l’année ont rappelé à quel point notre secteur est fragilisé par l’avènement de nouveaux joueurs numériques qui profitent d’un système qui tarde à les contraindre au respect de la règlementation; une règlementation qui assurait jusqu’ici la protection de notre contenu francophone.[/box]

Le plan stratégique de l’ARRQ pour les trois prochaines années présenté à l’assemblée générale a donc pris en considération ces différents constats et les défis auxquels nous faisons face. Cet exercice de planification nous a notamment incités à revisiter notre mission et à nous assurer que nos actions sont en lien avec celle-ci. Dorénavant, notre mission (notre raison d’être) s’exprime ainsi :« L’ARRQ, c’est la force qui unit les réalisateurs et les réalisatrices du Québec afin d’assurer la reconnaissance de leurs intérêts, la défense de leurs droits et le rayonnement de leur travail. »

Les différentes orientations stratégiques qui ont été dégagées mettent donc au premier plan la défense du métier qui se traduira notamment par la poursuite des négociations dans les secteurs non encore couverts tout en portant un intérêt particulier à la gestion des droits d’auteur des RÉALS. Évidemment, la représentation et le lobbying devront se continuer sur les enjeux majeurs du secteur. Pour faire face aux différents défis identifiés, nous voulons une association forte, élargie, qui représente de plus en plus de réalisateurs provenant de multiples secteurs, qui sont informés, mobilisés et qui ont des échanges dynamiques et fructueux avec leur association. Nos actions et nos multiples partenariats permettront ainsi à l’ARRQ et à ses membres de continuer de rayonner.

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La Caisse Desjardins de la Culture célèbre son 25e anniversaire !

Au lendemain de son assemblée générale annuelle, la Caisse de la Culture lance les activités du 25e anniversaire de sa création, sous le thème « La culture en tête et les artistes à cœur depuis 25  ans! ».

 

Alliée des artistes, moteur de l’économie culturelle et tremplin pour les organismes et les entrepreneurs depuis 1994, la Caisse de la Culture est une coopérative financière unique et solidement ancrée dans son milieu.

Marie-Christine Cojocaru, directrice générale, se dit extrêmement fière des réalisations des dernières années : « En tant que partenaire de proximité, nous restons constamment à l’affût des besoins de nos membres afin d’améliorer notre offre personnalisée. Notre présence et notre soutien accrus auprès de multiples initiatives du secteur culturel nous ont permis d’acquérir une connaissance encore plus pointue des enjeux du milieu. Nous favorisons ainsi le développement du plein potentiel des artistes et des organismes culturels en nous engageant auprès de la relève et de l’entreprenariat culturel. »

Pour sa part, Jacques L’Heureux, le président sortant qui a occupé ce poste pendant 22 ans, est très enthousiaste par rapport au chemin parcouru et à l’avenir de la Caisse : « Nos vingt-cinq premières années se sont déroulées sous le signe d’une croissance continue et nous sommes déterminés à continuer cette progression en restant à l’affût des tendances et des défis de notre industrie. C’est en innovant dans nos pratiques, et en assurant une fine compréhension de la réalité changeante de nos membres, que la Caisse continuera de rester une alliée de choix pour tout le milieu culturel québécois. »

 

Dans le cadre des initiatives en soutien à cet anniversaire marquant, dix artistes et personnalités du milieu culturel québécois membres de la Caisse de la Culture, dont l’humoriste Adib Alkhalidey, la musicienne et comédienne Nadia Essadiqi (La Bronze), ainsi que Monique Savoie, Présidente – Fondatrice & Directrice artistique de la Société des arts technologiques, ont accepté de témoigner sur leur coopérative, leur rapport à l’argent et sur le lien qui les unit avec la Caisse.

Pour visionner la capsule intégrale :

La culture en tête et les artistes à coeur depuis 25 ans!

Un moteur pour le milieu culturel

Créée à l’instigation de l’UDA en 1994, la Caisse de la Culture est une coopérative financière dédiée à 100 % aux artistes, artisans, créateurs, organismes et entreprises culturelles. Regroupant aujourd’hui 7000 membres, la Caisse est devenue une alliée importante des artistes et du milieu culturel québécois. Au fil des ans, elle a donné accès à la propriété à des milliers de travailleurs autonomes, aidé à la réalisation de nombreux projets et contribué à l’essor d’entreprises dans tous les domaines artistiques. Son offre de services financiers adaptés ainsi que son apport indéniable au développement du secteur des arts et de la culture permettent aux artisans, créateurs, entreprises et organismes culturels de déployer leurs talents et concrétiser leurs aspirations.

Depuis la création du Fonds d’aide au développement du milieu en 2008, la Caisse de la Culture a accordé 2,4 M$ en soutien financier à 450 projets porteurs et innovants du domaine culturel.

Pour en savoir plus sur la Caisse de la Culture, consultez le caisseculture.com

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La thématique du Symposium iX 2019: Aires de jeux 360 à SAT !

Le 6e Symposium iX sur l’expérience immersive aura pour thème les aires de jeux 360!

Trois jours de conférences, ateliers, œuvres originales autour des technologies immersives à la Société des art technologiques pour explorer la notion de jeu à 360°

Du 29 mai au 1er juin 2019, la Société des arts technologiques (SAT) présentera iX pour la sixième année consécutive son symposium annuel international sur l’immersion numérique (dômes, réalité virtuelle, réalité augmentée, augmentation sensorielle, intelligence artificielle) lors duquel professionnels, chercheurs et artistes du monde entier se rassembleront pour présenter conférences, ateliers spécialisés et œuvres originales trois jours durant. Après s’être penché sur les perspectives sonores de l’immersion, sur la dématérialisation des corps ou encore sur les différentes notions de réalité, l’événement phare de la création immersive mettra cette année le jeu à l’honneur en invitant les participants à expérimenter la création d’univers à 360° lors d’ateliers pratiques à durée prolongée.

 

Bienvenue sur le terrain.
À une époque où la réalité virtuelle ouvre les portes de nouveaux espaces dans les architectures physiques, où la réalité augmentée enrichit nos paysages et nos objets, où les technologies de mapping et de captation se font à 360°, nous ne pouvons nier vivre dans une véritable « intelligence ambiante » qui dévoile des aires de jeux partout autour de nous. Chaque lieu, chaque interstice, chaque distance est un espace potentiellement praticable et habitable par un nouvel imaginaire, un nouveau contenu, une nouvelle proposition, une nouvelle conversation.

Le jeu comme expérience et comme méthode de recherche
Pour l’équipe du symposium iX, le « jeu » combine les notions de dialogue et de recherche à celles de l’amusement et de l’essai-erreur. Le jeu est entendu comme intermédiaire entre expérience et action, entre spectateur et acteur, un point de départ vers les trouvailles de demain et un mot d’ordre que la SAT lie intimement au développement des dispositifs numériques. À l’opposé d’une vision où la technologie isole les individus et dissocie les corps, iX défend des outils numériques au service du vivre ensemble, de la construction d’imaginaires collectifs, et de sujets tour à tour spectateurs et créateurs, à la fois transformés par des expérience esthétiques, technologiques, sociales et appelés à y contribuer, dans un esprit de plaisir et d’échanges de savoirs.

 

Aperçu du programme
Pour ouvrir la première journée, le chercheur-vedette et artiste Samuel Bianchini nous plongera dans l’univers élargi du « Praticable », cette zone offerte par les oeuvres participatives, faites pour et par l’action du public. À mi-chemin entre expérience esthétique et expérience utilisateur, Bianchini propose une nouvelle « esthétique opérationnelle ». Du côté pratique, le Symposium iX proposera pour cette édition des ateliers à durée prolongée, où les participants auront le temps d’expérimenter la création immersive à 360° via différents instruments et logiciels. Parmi les activités, Dominique Cunin et Oussama Mubarak présenteront leur plateforme web permettant de créer des environnements à partir de téléphones intelligents, Merovee et Blindsp0t nous révéleront comment utiliser les données de Google Street View et Google Map pour la composition de paysages immersifs, Zack Settel nous expliquera comment créer nos propres expériences de réalité augmentée! Mentionnons également l’œuvre de l’artiste audiovisuelle et compositrice Line Katcho qui présentera Insurrection, une performance immersive produite sur un canevas malléable, décortiquant espaces intérieurs et extérieurs, ainsi que l’Espace XR, Parcours d’oeuvres immersives en réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte offrant un panorama des pratiques récentes en art et en design d’immersion! Plus de détails dans la programmation et plus de surprises à venir…

 

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Futur et médias : Une nouvelle balado de langue française du Fonds des Médias du Canada

Futur et médias : Une nouvelle balado de langue française qui explore six enjeux des industries des médias et du divertissement

 

Le Fonds des médias du Canada lance aujourd’hui une balado qui examine les transformations à l’œuvre dans les industries des médias et du divertissement.

Déclinée en six épisodes explorant chacun une thématique précise avec l’aide d’experts, Futur et médias est une occasion d’approfondir sa compréhension des enjeux de l’heure. Au menu de cette saison inaugurale sont la diffusion numérique, la baladodiffusion, la blockchain, la réalité virtuelle hors foyer, le contenu jeunesse et les données.

Le premier épisode de la série est déjà accessible et s’intéresse aux façons dont l’Aboriginal Peoples Television Network (APTN) élargit ses horizons à l’ère de la télévision par contournement. Il compte comme invitée de l’animatrice Catherine Mathys la directrice exécutive de la programmation et de la grille du télédiffuseur, Monika Ille. Un nouvel épisode sera mis en ligne toutes les deux semaines. Des transcriptions en français et en anglais seront également mises à la disposition du public.

Liens utiles

 

À propos de Futur et médias

Futur et médias est une balado présentant des rencontres avec des experts pour comprendre les tendances émergentes et transformations à l’oeuvre dans l’industrie des médias et du divertissement. La série est produite par le Fonds des médias du Canada et est animée par Catherine Mathys, directrice de la veille stratégique de l’organisation. Now & Next, la version en langue anglaise de Futur et médias, est également disponible en ligne.

À propos du Fonds des médias du Canada

Le Fonds des médias du Canada favorise, développe, finance et promeut la production de contenus canadiens et d’applications pour toutes les plateformes audiovisuelles. En outre, il oriente les contenus canadiens vers un environnement numérique mondial concurrentiel en soutenant l’innovation de l’industrie, en récompensant le succès, en favorisant la diversité des voix et en encourageant l’accès à des contenus grâce à des partenariats avec les secteurs public et privé. Le gouvernement du Canada et les distributeurs canadiens de services par câble, par satellite et par IP contribuent au financement du FMC. Veuillez visiter cmf-fmc.ca.

 

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